
Thomas Brush olyan side-scroller platform-kalandjátékot posztolt a Newgrounds portálra, amivel pillanatokon belül bezsebelte a három legmagasabb rangú díjat.

A Coma egy gyönyörűen megrajzolt világban játszódik. A játék történeti szála nem annyira érdekes, de kétség kívül jópofa. Karakterünk egy kis fekete paca. Célunk az lesz, hogy a nővérünket megmentsük, aki jó apánk pincéjében van fogva tartva. Ebben segítségünkre lesz egy madár, illetve néhány másik karakter is.

Természetesen gyűjtögetnünk is kell majd, illetve oda-vissza is kell rohangálnunk, hogy megtudjuk, az éppen aktuális tárgy mire is való. Hiszen a játék annyira minimalisztikus, hogy nincsen Inventory, de nincs is rá szükség.

A játék atmoszférájához nagyban hozzájárul a zene is, ami már-már Knytt szerű magaslatokba repíti a játékost (lassan ideje lesz arról is írnom). A "fordított erdő", illetve madár barátunk tárgyhordozása óriási ötlet volt véleményem szerint, tényleg fantasztikus.

A Coma egy teljes évig készült, és bár alig 20-25 percre rúgott a vele eltöltött élmény, minden másodpercét nagyon élveztem. A játék egyik fő zenéjét itt érhetitek el.

A Deep Silver gondozásában és a Piranha Bytes (Gothic sorozat) műhelyében készült játékot sokáig hanyagoltam és félretettem, mert bár az előzetes információk alapján "jóféle" rpg-nek ígérkezett, mégsem volt rá semmilyen késztetésem, hogy foglalkozzak vele. Kár volt.
Kukucs!
A Risen klasszikus rpg-nek nevezhető, tps nézőpontú játék, ennek minden előnyével és hátrányával együtt. A skill-ek ugyanúgy segítenek a pixelszörnyek életét megkeserítő folyamatokban, ahogy a tapasztalati-pontok könnyebb és gyorsabb farmolásában is. A képzettségeink azonban nem állnak meg az ön- és közveszélyes eszközök használatában, számtalan egyéb képzettség és szakma közül is választhatunk.
Risenson Crusoe, avagy a történet dióhéjban
A játékot egy gyönyörű parton kezdjük, egy szépséges hölgyemény társaságában. Azonban elég hamar kiderül, hogy nem nászutasok vagyunk, hanem egy pusztító erejű vihar teljesen szétszedte a hajót, amin utaztunk, így kitalálható, hogy nagy valószínűség szerint csak mi ketten éltük túl ezt az utat. Néhány meglepően ronda teremtmény kiírtása után, egy egyszerű szigetlakóval (Jan) találkozunk. Amint a beszélgetésből kiderül, a szigeten szokatlan dolgok történtek az elmúlt időszakban, egyes területeket szörnyek leptek el, illetve számtalan helyen kripták, és egyéb ősi építmények "nőttek ki a földből". Kérdésünkre, hogy akkor mégis miért nem menekülnek el az emberek a szigetről, azt az egyszerű választ kapjuk, hogy nem tudnak. Ugyanis az inkvizíció elfoglalta és lezárta az egész szigetet (beleértve a kikötővárost is, Harbor Town-t), így választhatnak a kivégzés és a csekély túlélési esély között. Talán érthető, hogy a legtöbben az utóbbit választják. Hasznos információ, hogy a kikötőváros teljes karantén alatt van, tehát se ki- se be nem lehet jutni. Ezen a ponton túl nagyjából teljesen magunkra vagyunk hagyva, csak rajtunk áll, hogy mi fog történni.
A játékidő (némi "belső segítség" igénybevételével is) több, mint 20 órára rúgott, ami ugyan nem annyira szövevényes, mint a Mass Effect második része, de azért itt is lenne elég mesélnivaló. Nem szándékozom minden apróságról szót ejteni, csak ami lényeges.
Márpedig akkor is pacsit adsz ha mondom!
Szóval, a játék kezdetekor, rpg-ről lévén szó, csak rongyoltam előre, hogy elérjem az első várost, ahol majd kereskedhetek és quest-eket teljesíthetek. Azonban, a Risen különbözik megannyi játéktól és bevett formulától. Ugyanúgy xp-t szerzünk minden egyes lemészárolt teremtményünk után, amik szintén a megszokott módon kínálják fel loot formájában a testrészeik, illetve a maguknál hordott javaikat az erősebb, következő generációnak (azaz nekünk), de minden másban van egy kis változás.
Az első gond ott kezdődik, hogy mivel teljes karantén alatt áll az egyetlen város, aminek a létezéséről tudunk, ezért először be kell jutnunk valahogy. Lehetőleg feltünés nélkül. Továbbá, halvány napsugarunk sincsen arról, hogy melyik irányba is induljunk az előzőleges fejtágítás után, és ezért elég hamar fel fogunk figyelni a visszatöltött loading képernyők alján lévő egyszerű kis tippre: "érdemes gyakran menteni". Továbbá, semmilyen információt nem közöl arról a játék, hogy a gyakran csoportokba tömörült pixelförmedvények mégis mennyivel erősebbek, okosabbak, halálosabbak nálunk, tehát nincs level információ. Ezért, a játék jelentős hányada azzal fog telni a még be nem járt területeken, hogy gyengéden kipuhatoljuk, hogy merre nem szabad mennünk.
Nagyjából két órányi szenvedés után, eljutottam odáig, hogy bejussak a városba, ahol további négy óra keringés, kérdezősködés és szenteket megszégyenítő jótevés után kivívtam azt a tiszteletet, hogy az inkvizíció sorait támogassam. Szóval hat óra játékba került, amíg alapszinten megismerkedtem a rendszerrel, illetve a játék alapjaival. Egy apró tipp: ajánlatos a 'space' billentyű aktív nyomogatása kalandozás közben, mert a derék számkivetett karakterünk sokkal gyorsabban halad ezáltal.
Azt hiszem, hogy ezt a fogadást elvesztettem, lehetséges, hogy mégsem fér bele a pajzsom a szádba
Grafika
Nos, grafika tekintetében a játéknak nincsen túl sok szégyellnivalója, bár ez is lehetne szebb, de nem támadt hiányérzetem. A helyszínek kidolgozása is arról árulkodik, hogy nem kezdőkkel van dolgunk. A katakombák, illetve az egyéb misztikus helyek látogatása eléggé aktív szerephez jutott a játékban, ezért ilyen helyszínekkel is fogunk találkozni kalandozásaink során. Ha a Fallout 3 undorító rovarjait nem veszem számításba, ez az első olyan játék, ahol némely kriptában szabályosan féltem játék közben és tényleg azt vártam, hogy melyik pillanatban szúr hátba egy csontváz. De, a szabad ég alatt is megannyi undormánnyal fogunk találkozni, példának okáért a molylepkéknél undorítóbb lényekkel rég találkoztam játékban.
A szigeten egyébként ugyan eső nem nagyon fog esni, de a nappal-éj váltakozás az megvan, bár a sötétség este mindent elborít, és ez engem rettentően idegesített, tehát inkább mentem vissza valamelyik közeli helyre aludni reggelig, mintsem, hogy a sötétben mászkáljak. Nem azért, mert frusztráló, illetve félelmetes, hanem egész egyszerűen nem tetszett.
Gépigény tekintetében nem eget verő a fejlesztők ajánlott konfigurációja, mégis egész kellemes látványt nyújt összességében. A tesztgépen maximális beállítások mellett abszolút nem tapasztaltam semmiféle akadozást, vagy gondolkozást.
Naaa, ne szomizz, mondtam, hogy a végén úgyis én nyerek!
Monszteropédia
Számtalan állattal, illetve a különböző ember által alkotott fantasy világokból ismerős szörnyekkel fogunk találkozni. Túl sok változatosság nem lesz, többféle/fajta szörny nincs, maximum csak magasabb, illetve alacsonyabb szintű. Tehát kék bocikával nem fogunk találkozni, mondjuk tarkával sem nagyon.
A mezők piros színre való festése után az adott területen több szörnnyel nem fogunk már találkozni, ami eléggé behatárolja a farmolást, illetve a szerezhető xp mennyiségét is.
Azonban a játék istene által teremtett kreálmányok még tíz szint múlva is ugyanannyi xp-t fognak adni, mint idejekorán, szóval maximum csak a lemészárlásukba fektetett idő fog változni. Érdemes tehát minden utunkba akadó szörnyet az örökkévalóság mezsgyéjére küldeni.
Férj és feleség
Mindennapi levelup-unkat add meg nekünk ma jó uram!
Ahogy minden rpg-nek, a Risen-nek is szerves részét képezi a szintlépés. Ebben az esetben azonban nincs statpont, csak ún. learning point-okkal (a továbbiakban LP) leszünk gazdagabbak (az egyre növekvő ego-mutatón kívül).
Minden szintlépés 5 LP kedvezményes beváltására ad lehetőséget. Ezeket NPC-k közreműködésével költhetjük el. Azonban, ebben a játékban még akár az egyszerű parasztember is képezhet minket, ami azt eredményezi, hogy az amúgy is gyakorta kaotikus ide-oda libbenésünk során még további cipőtalp-koptatásra vagyunk kénytelenek.
A statpontjainkat szintén LP segítségével növelhetjük, valamint rásegíthetünk néhány különleges főzet, és egyéb tárgy segítségével is, de erről majd később. Egy statpont egy LP-be kerül, öt statpont pedig öt LP-be. A képzettségeink növeléséhez tíz LP, illetve gyakorta jónéhány aranytallér is szükségeltetik majd. Ebből a rendszerből kikövetkeztethető, hogy ha nagyon elakadtunk, akkor bizony elég gyakran vendégek leszünk a környező városokban.
Tehát ahhoz, hogy egy skill-t teljesen megtanuljunk, bizony 20 szintlépésre lesz szükség. És ebben bizony még nincsenek benne a tárgyak létrehozásához szükséges képzettségeink sem.
Kasztok
Elméletileg háromféle, a gyakorlatban viszont csak kétféle kaszt közül tudunk majd választani. Eme döntés meghozatalára azonban csak a kikötővárosból való kijutás, illetve egy szerény ajánlólevélke begyűjtése után nyílik lehetőségünk.
Ha az inkvizíciót választjuk, akkor kétféle (de gyakorlatilag egyetlen) kaszt közül tudunk választani. Ha pedig a rablóvezér szolgálatát választjuk, akkor (kizárásos alapon) egyetlen kaszt közül választhatunk, ez pedig a bandita.
A bandita csak scroll-okat, illetve a távoli, illetve a közelharci fegyvereket tudja használni, ezen felül jártasságot szerez a zártörés és a lopakodás képességekben.
Ezzel szemben a harcos, illetve a mágus még varázsolni is tud, illetve a rúnák használatát is elsajátítja, és szintén képes a távoli, illetve a közelharci fegyverek használatára, azonban alapjáraton nem tud sem lopakodni, sem pedig zárakat törni.
Ezen két kaszt maximum a fő célszerszám, illetve a páncélzat típusában fog különbözni, és abba is bele kell törődnünk, hogy úgy nézünk ki, ahogy, mivel nem lesz lehetőségünk válogatni a karakterre aggatható páncélzatok között.
Azt hiszem, hogy joggal jelenthetem ki, hogy a "két" kaszt közül az Inkvizíció sorait érdemes bővíteni.
Jómagam a varázsló útját választottam, mert volt egy olyan sanda gyanúm, hogy warriorként sokkal nehezebb dolgom lenne, de ebben tévedtem. Elvárná az egyszeri gamer, hogy a varázsló és a harcos között legalább varázslatok tekintetében legyen különbség, itt ez nem így van. Ugyanis, az a helyzet, hogy minkét kaszt háromféle varázslattal tud bánni, nevezetesen projectile, frost lance és fireball. Ezek mindegyikéhez egy-egy kristály megléte szükségeltetik, aminek a beszerzése szintén ránk hárul majd. A két kaszt tudása azonban nem csak ebben rejlik, hisz tudnak rúnákat is használni, amik gyakorlatilag különálló spellek, viszont ezeket tanulni nem lehet, tehát tetemes mennyiségű pénzeket kell majd leraknunk az asztalra amennyiben meg szeretnénk őket vásárolni.
A kristályalapú varázslatok közül szerintem a Projectile a leghasználhatóbb, hisz sok kis apró nyalábot enged szabadon a karakter, míg a fireball és a frost lance esetében várni kell a varázslat megidézésére, és nem is sebez annyival többet, hogy megérje kockáztatni.
Úgyse találod el a négyezer-hatszáz-ötvenkettedik szőrszálamat!
Tekercselés
A mágusok és a harcosok is képesek scroll-okat (tekercseket) használni. Ezekhez nem szükségeltetik mana, tehát adott esetben alternatívaként is használhatóak. Nem túlzottan bonyolult a dolog, kiválasztjuk a nekünk tetsző bűvigét és jó erősen rányomunk.
KözelMarci helyzet avagy előkardom rántomat, lenyakom a vágodat és kivéren a buggy
Mivel a kasztok között nincs túl sok különbség, ezért minden karakter időnként rá van szorulva arra, hogy fényesebb láncát, izé, őőő, kardját előrántva tegyen rendet a még ronda zöld színű mezőkön, illetve a dohos pincékben. A közelharc nagyvonalakban leírható a klikkelőbajnokság fogalmával.
A harcrendszer mint olyan, leginkább az adott fegyvernem szintjétől, illetve a támadási felületek váltogatásából áll. Ez alatt azt értem, hogy csupán a játékoson múlik, hogy az ellenfél melyik testrészére kíván nyomást gyakorolni. Ezek az irányítógombok püfölésével és a bal egérgomb nyomogatásával lehetségesek, tehát nem kell nyolcszázféle aktív skillre számítani a skillbar-on. Ezek természetesen aktívan függnek az adott fegyvernem szintjétől. Minden ellenfél másféleképpen védekezik- és támad, amíg ezeket a gyenge pontokat ki nem tapasztaljuk, addig bizony elég sok piros folyadékot és egyéb étket vagyunk kénytelenek elfogyasztani. A harc ilyen formán változatos, bár sajnos ez a rendszer magában hordozza azt is, hogy idegesítővé tud válni egy idő után, főleg, ha az adott szörny csak védekezik, mert ebben az esetben hosszú percekig is eltarthat, amíg sikerül végeznünk egy nálunk erősebb kreatúrával. Ha egyáltalán sikerül, mert erre elég kevés esélyünk van.
Már első szinten is lehetőség nyílik a védekezésre, viszont a további támadások, pl.: counter-attack, csak magasabb szinteken lesznek elérhetőek. A közelharci fegyverek minden szintjén egy-egy új támadási formát is tanulunk, tehát első szinten még csak (egymásra láncolható) frontális legyezés van terítéken, aztán már képesek leszünk oldalról is suhintani, illetve a dodge-attack is bekerül a repertoárunkba. Ahogy észrevettem, ezek fegyvernemenként változnak, azonban csak csekély mértékben. A szúró-vágóeszközökön kívül lehet íjra, illetve számszeríjra is specializálódni, de ezek nem zárják ki egymás meglétét. Illetve, kizárják, hisz mindent nem lehet megtanulni (nem lesz annyi LP), tehát jól meg kell választanunk, hogy mik azok az elsődleges fegyvernemek, amik a leginkább passzolnak az izlésünkhöz. Jó hír azonban, hogy valamennyi képességet már első szinten is tudunk használni, tehát nem szükségeltetik ezeket megtanulni, hanem mindegyikbe bele tudunk kóstolni.
Azt hiszem, hogy a munkát inkább holnapra hagyom
Egyszemélyes bolhapiac, avagy az inventory
Hála a jó istennek, a játékból kimaradt az a sokszor rendkívül idegesítő feature, hogy véges számú hely van az inventory-nkban. Ezzel együtt persze kevésbé "realisztikus" a játék, de ez abszolút nem negatívum. A szigeten számtalan tárgyat, illetve alapanyagot gyűjthetünk kalandozásaink során, ami szintén jó pont. Azonban csak kevés olyan item van, ami egyik questhez, rúnához, vagy szakmához sem kötődik, ezért kezdetben tanácsos csak a felesleges fegyvereket, illetve olyan tárgyakat eladni, amiből több darabbal is rendelkezünk, mert a visszavásárlásra ugyan van lehetőségünk, de nem nagyon fogunk dúskálni az aranyban, ezért inkább tapasztaljátok ki, hogy a választott szakmák, illetve a kreálni kívánt tárgyak közül melyekre van égető szükségetek, és csak a többin adjatok túl.
Az élők sorából (adott esetben többszörösen is - lásd élőholtak :)- ) eltávozott rondaságok személyes holmijai között turkálva a kurzor automatikusan a take all nevű gombra ugrik rá, tehát ez is jó pontot érdemel.
Az inventory-nkban egyébként hét darab fül is található, melyek az idő múlásával összegyűjtögetett/lopkodott tárgylistánk könnyebb átláthatóságára hivatott szolgálni. Az első fülön az összes tárgyunkat láthatjuk szórás nélkül, a másodikon a fegyvereinket, a harmadikon a pajzsokat, páncélokat, illetve egyéb kiegészítőinket, a negyediken az itókákat és a hozzá kapcsolódó alapanyagokat, az ötödiken a varázslatainkat, tekercseinket, illetve rúnáinkat (beleértve a teleportokat is), a hatodikon néhány, az előbbi kategóriába be nem sorolható tárgyat, illetve az utolsóban pedig a küldetéseinkhez szükséges tárgyainkat találjuk.
Amíg fegyverekből és gyűrűkből megannyi féle-fajta változat van a játékban, addig a páncélzat, a nyakék, illetve a fejfedő tekintetében eléggé szegényes a felhozatal. Sapkából egészen konkrétan két félét találtam a végigjátszás során, ami, hát, nem túl sok.
Az előbb említett ruhákon, csecse-becséken illetve szúró- és vágóeszközeinken kívül még az íj illetve a nyilaink is helyet kapnak a karakteren, tehát nincs szükség inventory-ban való turkálásra, ha váltani szeretnénk.
Bármennyire is hihetetlen, még a banditák is dolgoznak néha. Az már más kérdés, hogy milyen alapanyagból...
Morális kérdések, avagy véremet ontod-e, ha megloplak?
A rövid válasz az az, hogy ha rajtakapnak, akkor biza futnod kell. Egyéb esetben nem. Örömmel konstatáltam, hogy a játékból kimaradt a "rosszalkodós" játékokra jellemző morális alapú mérce. Tehát, semmivel sem leszel rosszabb inkvizítor, ha minden adandó alkalommal feltörsz és kirabolsz minden embert, aki az utadba kerül. Szóval, nagyjából ugyan azon szabályok vonatkoznak ebben a tekintetben a játékra, mint például a Fallout első két részének esetében is.
A feltörhető objektumok esetén se veszi észre senki, ha a zárnál matatunk, még akkor sem, ha nyolc várvédő-pajtásunk kóricál körülöttünk. Azonban néhány helyszínen már azért is követnek minket, ha a küszöbön átlépünk. Az egyszerű parasztemberek (legfőképpen a háziasszonyok)szintén nem szeretnek minket a szobakonyhás házuk belső terében látni. Tehát a "csak elviszem ezt a fél krumplit és majd kapsz egy fél kanálnyit a kajámból" nem célravezető. Persze csak abban az esetben, ha nem szeretnénk hirtelen elhalálozni a ránk ugró negyven rendvédelmi katona keze által.
A szájszervünkkel történő kapcsolatfelvétel során sem lesznek jó, vagy rossz válaszok. Eleinte úgy gondoltam, hogy ezek kihatással lesznek a játékmenetre, de ha ez igaz is, semmilyen formában nem vettem észre, hogy bármi is történt volna. Azonban néhány esetben (főként a kasztválasztásig) néhány alkalommal lesz olyan lehetőség, hogy a Don-nak, vagy az Inkvizíciónak kedvezünk a válasszal, ami ugyebár alapvetően befolyásolhatja, hogy melyik csoportnak is teszünk szívességet.
A képen a holnap dolgozója látható
A vadakat terelő tesztész esete a mesteremberekkel
A mesterségek elsajátítása ezúttal úgy történik, hogy ha a kívánalmaknak megfelelünk, az NPC néhány szóban tanácsokat ad arra vonatkozólag, hogy hogyan használjuk a megtanultakat. Nem kell nagy tanmesékre és agyonbonyolított rendszerekre gondolni, ezek egészen egyszerűen csak a játék színesítésére szolgálnak. Azonban, a szakmák elsajátítása (hogy ne legyen olyan egyszerű) változó LP-kbe kerülnek. Ezek lehetnek:
Crafting:
Alchemy (3x10 LP):
Az alkímia tudománya a World of Warcraft nevű masszív pixelhalmaz megjelenése óta kiemelt szerepet élvez a játékokban, nincs ez másként itt sem. Alapvetően egyszerű hp, illetve mana töltő itókákat készíthetünk, de megfelelő növénymennyiség és recept megléte esetén alkalmunk nyílhat xp, stat, illetve egyéb hatások permanens megváltoztatására is. Valamennyi item készítéséhez szükségeltetik egy darab üvegcse (egyfajta méret), illetve néhány segédanyag. Ezek többségében kimerülnek a víz, a bor, illetve a növényi alapanyagokban, szélsőséges esetben ennél többre is szükség van. A receptekhez megadott szintű jártasság szükségeltetik a szakmában, ettől nem lehet eltérő, pontosabban csak azonos, vagy magasabb szintű lehet.
Továbbá a kaják készítése is ezen mesterséghez kapcsolódik, de csak receptek képében. Ahhoz hogy főzni tudjunk, néhány alapanyag szükséges, illetve egy serpenyő. Több szót igazából nem érdemel, mert teljesen egyértelmű.
Smithing (3x10 LP):
A kovácsolás ezúttal magában foglalja a kardok, illetve a különféle gyűrűk és nyakékek készítését is. Nagyon sokféle alapanyagot igényel, ezért én nem is erőltettem a dolgot, mert az inkvizíció minden eszközt biztosított, amire szükségem lehetett, szóval nem nagyon láttam értelmét, hogy foglalkozzak vele.
Prospect ore (1x10 LP):
Az erős WoW hatás itt is érződhet, a nyersanyagfejtő kisiparosi tudomány sem hiányozhat a játékból. A bányászatot sajnos csak a játék végén volt alkalmam megtanulni, mert bárhogy is nézegettem a tanárok fület a karakterlapon, csak nem akart olyan egyén felbukkanni, akitől ezt meg lehetett volna tanulni. Lényegében csak egy csákány szükséges hozzá, illetve olyan falfelületek, amiben valamilyen elszineződést látunk. Mivel abszolút nem volt szempont ezen helyek felkutatása, ezért többségében arany, illetve obszidián lelőhelyekre bukkantam, amiket a kovács szakma hanyagolása miatt túlzottan sok mindenre nem tudtam használni, de persze így is volt értékük a piacon.
Gut animals (1x10 LP):
Ezen szakma elsajátítására már a kikötővárosban is lesz lehetőségünk, bár sokféle szerszám és eszköz szükségeltetik hozzá, ami ugyan nem tűnik el, de egy kezdő player esetében (aki még ráadásul ki se tud menni a városból eleinte) nem sok értelme van. A prémek, bőrök, illetve egyéb fajspecifikus tárgyak gyűjtése azért nagy tételben kifizetődő tud lenni, és ami a legjobb, hogy nem vesz el időt a játékból, tehát már a picinyke loot csomagocskánkban is benne találhatóak.
Rune magic:
Seal (wisdom, nem pedig LP függő):
A seal (pecsét) - a SzüniDöDÖ jutott eszembe elsőre erről a rendszerről - megléte a mágikus beállítottságú játékosoknak lesz fontos, hisz ettől függ az, hogy a különböző rúnákat tudják-e használni.
Azonban, ahogy a többi szakma esetében, itt nem szükségeltetik semmilyen más alapanyag a rúnák használatához, csak bizonyos mennyiségű mana. Az egyszerűbb varázslatok, mint a gyógyítás, telekinézis, már az első szintű seal-hez is elérhetőek, a durvább varázslatok azonban több pecsét begyűjtését kívánják meg.
Create scrolls (1x10 LP):
A tekercsek készítéséhez először is körbe kell majd járnunk a Volcano Keep teljes területét néhányszor, mert minden diák csak félinformációkat tud, amit mondjuk szerencsére a program jegyez meg, tehát nem kell észben tartanunk, hogy melyik rúnaspellhez milyen item kell, hogy scroll-t lehessen belőle csinálni. Néha hasznos lehet, de összességében abszolút semmi haszna nincs, mert ahol szükséges lenne a használatuk, ott találunk elszórva egy-egy darabot, tehát nem lesz rá túlzottan szükségünk.
Thievery:
Open locks (3x10 LP):
Teljesen egyértelmű, hogy mire való, azonban mivel minijáték kötődik a használatához, ezért bővebb kifejtést igényel. A zárnyitás tudományához szükség van tolvajkulcsra, amiből jó, ha van tartalék, hisz elég sok olyan ládát fogunk találni, amit csak így tudunk kinyitni. Többségében megéri vele szenvedni, olykor egész pofás tárgyakat is találhatunk, bár olyan epikus tárgyak nem lesznek. A minijáték gyakorlatilag egy randomizált nyílnyomogatós játék. Arról van ugyanis szó, hogy (vegyük példának az első szintet) 4 darab kulcslyukat formáló kört fogunk látni. Ezek a jobbra, illetve a balra mozgás gombjainak a lenyomásával aktiválhatóak. A zárnyitás jobbról-balra történik, és mindig a lyukaknak megfelelő bal, illetve jobb nyilat igényli.
Ez talán kicsit zavaros lehet így, ilyen formában, de kifejtem:
Vegyük példának a 4 körös alapzárat. Megnyomjuk az 'a' betűt, majd az első kör helyére egy kis balra nyíl fog kerülni, ami ott is marad, amennyiben jó a kombináció. Ha nem, akkor értelem szerűen az első kör a jobb nyíllal 'd' lesz aktiválható. Ezután megint megnyomjuk a 'd' gombot, és ha az is jó, akkor könnyen kitalálható, hogy a maradék két kör két darab 'a' betű megnyomásával nyitható ki. Ez a rendszer a későbbiekben sem fog változni, azonban a második szintű záraknál már 8, illetve 12 darab körrel fogunk találkozni. Abszolút nem bonyolult, és mégcsak elsöprő erejű idegeskedéssel sem kell számolnunk.
Pickpocket (3x10 LP):
A lopás képessége abszolút kimaradt a repertoáromból, szóval nem tudok róla mit mondani, kérem, kapcsojja ki.
Acrobatics (1x10 LP):
Nagyon hasznos skill, és ami a legfontosabb, hogy már a játék elején hozzá is juthatunk egy +1 Acrobatics gyűrűhöz az egyik quest sikeres teljesítése során. Ha ez a "szakma" megvan, akkor ha magasabb helyről ugrunk le, kevésbé, vagy abszolút nem sebződünk, mint ennek hiányában. Ezt egyébként a játék a guggolva-megtorpanás helyett egy csinos kis bukfenc animációval tárja elénk.
Sneak (1x10 LP):
A lopakodás leginkább a lopás képességekkel függ össze más játékokban, illetve gyanítom, hogy a Bandita class életében formál jelentős szerepet. Bár volt a tarisznyámban olyan gyűrű, ami ezt a képzettséget tanította meg, de abszolút nem használtam.
"Szép a szeme, arca csupa derű..."
Városok
Harbor Town:
A városba bejutva hamar rá fogunk jönni, hogy ki az, akinek érdemes szívességet tenni, és ki az, akinek nem. Számtalan feladat vár ránk a falakon belül, amit többnyire oda-vissza rohangálással, esetenként nyomozással és kémkedéssel tudunk megoldani.
Amint azt már tudni lehetett, a város falain belül az inkvizíció vette át a város vezetését, akik, vagy amik egyszerűen félresöpörték az útból az addigi "uralkodót", Don Esteban-t, aki, mint az a nevéből is sejthető, "enyhe" maffia beütésű úriember. De, ami azt illeti, az inkvizíció sem a szent fényesség, és tökéletesség példája. Továbbá találkozni fogunk a mágusok szövetségével is, akik az ősi lángot őrzik.
Az inkvizíció karanténjának a hátterében az áll, hogy a számtalan rabló, illetve egyéb aljas bűnöző útját keresztezzék, illetve elválasszák egymástól. A Don persze ennek nem örül, mert nem elég, hogy elvesztette a kontrollt a városa felett, még a "mellékesek" sem működhetnek tovább.
Első lépésben tehát el kell döntenünk, hogy a Don szolgálatába állunk-e, avagy kitartunk az inkvizíció mellett.
Jómagam az inkvizíciót választottam, mert bár rengeteg vitatható intézkedésük volt, ők inkább a jó oldal képviselői lettek számomra.
Volcano Keep:
Eme, a szigeten terpeszkedő óriási vulkán köré épített "város" az inkvizíció főhadiszállása. Tekintettel arra, hogy ajánlólevéllel érkezünk eme kőhalom bejáratához, azonnali bebocsátást is nyerünk a városba. Ahogy elfoglalnánk szállásunkat maga a fővezér (Inquisitor Mendosa) siet elénk, és arra kér minket, hogy segítsünk neki, mivel új arcként nem ismerünk senkit (és vice versa), ezért alkalmasak lehetünk az igazság kiderítésére. Ezen felül, a sok begyepesedett agyú idióta között szüksége van egy olyan túlélőre, mint mi. Ha lenne a játékban egometer, most biztosan szintet lépnénk. Elsődleges feladatunk tehát az lesz, hogy fényt derítsünk arra, hogy ki ölte meg a leendő szobatársunkat. Talán mondanom sem kell, hogy itt is számtalan rohangálásra lehet számítani.
Ez után/közben persze vár ránk még megannyi edzés, és a maratoni futókat megszégyenítő szaladgálás, mert itt választhatunk a harcos és a varázsló kaszt között.
A Volcano Keep beli ténykedésünk másik fontos eleme az öt darab, ún. Crystal Disk visszaszerzése, amire Mendosa úrnak égető szüksége van, hisz ezek nélkül nem tudja kinyitni a vulkán ősi bejáratát...
várjunk csak...
Ja, igen, már rémlik valami arról, hogy mi is rejlik az inkvizíció felbukkanásának hátterében, illetve hogyan kapcsolódik mindez a szörnyekhez, illetve a földből gomba módra szaporodó titokzatos kripták megjelenéséhez. Ugyanis az inkvizíció végső célja az az, hogy a vulkán belsejében található ősi nép kincseire tegye rá a kezét. Valóban teljesen átlátszó volt azon ok, hogy ők olyan, de olyan aranyosak, hogy mindenkit meg akarnak védeni a rossztól és a kizsákmányolástól. Nos, nagyjából ezért mondtam azt a legelején, hogy az inkvizíció sem olyan szent, mint amilyennek mutatja magát.
A történet itt annyiban egészül ki, hogy adottak a Titánok, akik az emberiség előtt uralkodtak a földön, és az istenek megmurdelése után átvették a hatalmat, tehát ők sem annyira jó arcok. Ja, és bla bla bla. Ebbe a történetbe már csak bekavar a Saurian faj képbe kerülése, akikkel többet fogunk találkozni, mint a titánokkal, akikből - spoiler nélkül - nem túl sok van. A történet és a végkifejlet alapján csak azt tudom mondani, hogy aki esetleg itt feladná, ne tegye, mert számtalan csavar fog történni még.
Sajnálom Mendosa, de nem volt több kindertojás a boltban, de ne szomorkodj, helyette itt vagyon ÉN!
Bandit Camp:
Nos, a banditák lelőhelye mindenre hasonlít, csak táborra nem, már csak azért is, mert egy óriási templom előtt található. A Don természetesen a templom belsejében gyűjti Dagobert-bácsi módjára az aranyat, valószínűleg ő is úszni akar majd benne, de erre soha nem fogunk fény deríteni. Ahogy a végigjátszást tanulmányoztam, akkor derült az is, hogy alapjában véve az ideális felállás a Harbor Town -> Bandit Camp -> Volcano Keep lett volna, ami nem feltétlenül elhanyagolható tényező. Nos, ez nekem kimaradt teljesen, tehát csupán három darab küldetés várt rám csak odabent (és ezzel együtt valószínűleg megannyi aranytól és xp-től estem el):
Az egyik néhány eltűnt kincskereső utáni nyomozás, egy óriási féreg lekaszabolása, illetve a már említett kristálylemez megszerzése. Mivel (mocskos, kizsákmányoló, s elnyomó) inkvízítor lettem, ezért szóba sem álltak velem az ottlakók, a kikötővárosból kitoloncolt katonákról nem is beszélve.
Ezen a három helyszínen kívül természetesen még jó néhány eldugott viskó, illetve felfedezni való (a vulkán belsejéről nem is beszélve), de ezek nem annyira fontosak. Meg aztán hagyok valamit nektek is :).
Akivel biztosan fogunk találkozni...
A játék erősségei
A játék egyik legfőbb erőssége, hogy leülsz játszani, és valami speciális fizikai erőtérbe kerülvén, teljesen elveszted az idő feletti kontrollt. Sok játékkal játszottam már, amik képesek voltak erre a varázslatra, azonban a Risen mindegyiken túltesz. Rettentően élvezetes még akkor is, amikor szívod a fogadat az átgondolatlan játékelemektől, és az ellenfél helyett saját magad vérét kívánod. Ugyan a játék vége felé már rettentően untam a főquest teljesítéséhez elengedhetetlen oda-vissza mászkálást, de a játékban eltöltött majdnem egy nap mégis hamar eltelt.
A másik erősség a dialógusok minősége. Számtalan átlagos beszélgetésnek lehetünk szem- és fültanúi, azonban majdnem minden quest-ben van olyan momentum, ami miatt sokkal több időt fogsz eltölteni a játékban, mint amennyit eredetileg terveztél. Magyarán, a Risen remekül fenntartja a figyelmet, ami manapság sajnos csak kevés játék erénye.
Ehhez köthetőek azok a quest-ek is, amik ugyan nem kapcsolódnak szervesen a fő objektíváinkhoz, mégis számtalan kellemes percet okozhatnak. Példának okáért az öreg kalóz kincseinek a felkutatása, illetve a Volcano Keep területén a nyomozós, illetve a titkos termek és folyosók felfedezése mind-mind olyan quest, ami miatt a későbbiekben szívesen elő fogom venni.

... és akivel nem.
A játék gyengeségei
Általában ezt a részt élvezem a legjobban, de persze csak abban az esetben, ha a játék meg is érdemli. Természetesen nem rengetem abba a fals hitbe magam, hogy létezik tökéletes játék.
Ebben az eseten sajnos megérdemli. Hisz a játék erényei azt sejtetik, hogy ez bizony egy olyan rpg, aminek biztos helye lehet a polcomon. Sajnos, ez azért erős túlzás.
A legnagyobb hiba az az, hogy a küldetésekhez gyakorta (sőt, általában) még egy szóbeszédnyi segítséget sem kapunk senkitől, ezért újra-és újra végig kell mászni a fél városon (és a szigeten), hogy valami támpontot kapjunk. Szerencsénkre az NPC-k többsége csak akkor beszél egy mondatnál tovább, ha valamilyen formában kötődnek egy jövőbeli, vagy egy jelenlegi feladatunkhoz. Ez néhány rakoncátlankodó szörnyikére, illetve valami rosszban sántikáló úriemberre egyaránt vonatkozik. Tehát, amennyiben rossz a tájékozódási-képességünk és a memóriánkkal is akadnak gondjaink, ez nem a mi játékunk. Ehhez aktívan kapcsolódik az is, hogy a térképen nem jelöli azokat a helyeket sem, ahol már jártunk, illetve általánosságban semmilyen feedback-et nem kapunk arról, hogy az adott NPC, akit keresünk, hol is van. Ha beszéltünk/találkoztunk már vele, ha nem. Szóval, mindenkinek ajánlom, hogy papírt és ceruzát készítsen be maga elé, ha leül játszani (ahogy a régi szép időkben), mert sok kellemetlen perctől és tévúttól mentheti meg magát. Ezzel együtt tanácsos egy térképet is készíteni, hogy ki/mi merre található, mert nagy segítégünkre lehet. Alternatívaként, igénybe lehet venni egy-egy végigjátszást is, mert van jónéhány olyan quest aminél türelmetlenségünk okán hasznát vehetjük. Angolul tudóknak ezt az oldalt ajánlanám, mert részletesen, képekkel illusztrálva segíthetnek nekünk az utunk során. http://guides.gamepressure.com/risen/
Az UI-val is van néhány gond. A kilenc slot-os skillbar gyakorta kevésnek bizonyul, illetve csak ennyi item kihelyezésére van lehetőségünk. Ami azért nagy gond, mert a harcok alatt a játék nem nagyon ad lehetőséget a biztonságos hátizsákban-turkálásra, illetve csak a támadó skilljeink öt helyet foglalnak el, ezen felül még nem ártana két-két slot a mana, illetve hp potiknak sem, és no lám, máris tele van az egész.
Az is furcsa volt számomra, hogy az inventory ablak ugyanúgy megtalálható a karakterlapon is, mint ahogy az inventory menüben is, azonban az utóbbit nem lehet állandóan fenthagyni a képernyőn, mert még 1920-as felbontásban is jelentősen rontja az esélyeinket harc közben, a tájékozódásról nem is beszélve.
A Risenből a karaktergenerálás/névadás és egyéb, a szemnek kedvező feature is kimaradt. Ergo nem lehet sem nemet, sem fajt, sem nevet változtatni, így az "új játék" feliratú gomb megnyomása után azonnal a parton találjuk magunkat.
A harcrendszer milyensége is erősen ront a játék élvezetén. Sok harc rettentően nehéz tud lenni, és ezért elég gyakran a god parancshoz nyúltam, mert egyszerűen élvezni akartam az amúgy rettentően jól vezetett játékot, de az információk hiányában csak falakba (loading screen-ekbe) ütköztem, és ezt hosszútávon nem nagyon tudom elviselni.
Ami tovább rontja még a helyzetet az az, hogy a karakter néha úgy mozog, mint egy megerőszakolt lajhár, és az istennek sem hajlandó azt csinálni, amit mondunk neki. Ez mondjuk inkább a harcok során tapasztalható meg, de hogy értsétek, arról van szó, hogy az egyszeri tesztész megnyomja a hármas gombot, hogy némi bor alapú manautánpótlást kapjon, és a karakter csak néz a vakvilágba, és abszolút nem hajlandó megmozdulni. Amikor viszont a sokadik ilyen után (és a load game felirat gyakori bámulása után) a kiborult tesztész megnyomja még egyszer a hármas gombot, egymás után két potion-t nyel le a torkán a karakter, ami egyrésztől igen drága mulatság, másrészt pedig enyhén szólva is idegesítő.
A másik ilyen dolog az arany, tehát a pénz értéke. Minden, amit eladsz, sokszorosan felülértékelődik, te meg csak néhány fillért kapsz a kemény munkával megkeresett tárgyaidért. Sokáig próbáltam ellenállni, és valami alternatívát keresni, mert nem akartam elhinni, hogy ennyire nehéz pénzt szerezni, de aztán egyre több olyan küldetéssel találkoztam, aminek már az elkezdéséhez is (a teljesítésről nem is beszélve) egy kisebb vagyon szükségeltetik. A rúnákról, spell-ekről és egyéb fogyó eszközökről nem is beszélve. Példának okáért, egy tizes szintre húzott projectile varázslatból nagyjából 20 spell lőhető ki, az egyesből azonban csak négy. Igen, full manából. 20 darab közepes manapoti 800 aranyba kerül, ami egy kisebb csatában is elég hamar elfogy, nemhogy még egy egész napos kalandozás során. Szóval baromira nem érzem azt, hogy meglenne a megfelelő egyensúly néhány dologban.
A képen a Rising Star gyorsétterem-lánc első étkezdéje látható
A végső ítélet
A Risen meglepően üde színfoltja lett a minőségibb rpg játékoknak, és valamennyi megrögzött szerepjátékosnak bátran ajánlható néhány óra laza csihi-puhira, azonban a játék néhány átgondolatlan hibája miatt sok embernél elszakadhat a cérna, és abbafejezheti a játékot, amit nem érdemel meg.
Értékelés:
Hangulat: 8
Játékmenet: 5
Grafika: 9
Zene, hangok: 7
Újrajátszhatóság: 7
Értékelés: 7 pont
Tesztgép:
Alaplap: Gigabyte EP45-DS3L
Processzor: Intel Core2Duo E8400
Memória: Geil Ultra 2GB, 800 MHz
VGA: Sapphire Ati Radeon HD4850 Toxic Edition

két és fél évtizeddel később, az egész világ romokban hever és oroszország lakosai a föld alá kényszerülnek. a falakon kívül olyan világ várna rájuk, amelyben védőfelszerelés nélkül semmilyen esélyük sincs a hosszútávú túlélésre: nukleáris tél tombol, szörnyek garmadái vívják harcukat egymással az életben maradásért, a vizekben több a radioaktív méreg mint a h2o. a föld alatt azonban jól szervezett élet folyik. főhősünk neve artyom, egy kisebb metróállomás lakója.
nagyjából ennyit lehet tudni a játékról, amikor másodmagunkkal bekapcsolódunk a történetbe.
a játék közli velünk, hogy ez a prológus. egy-két szörny hidegre tétele után, egy szárnyas szörny lecsap ránk, elfehéredik a képernyő, és a következő felirat fogad minket: "hat nappal korábban". akkor ez most a prológus prológusa? vagy wtf?!
ágyunkban ébredünk, majd jeleznek, hogy valaki van a főkapunál, és fel kell fegyverkezni, mert nem várunk senkit. a jövevény neve hunter, akiről gyakorlatilag semmit nem tudunk, csak annyit, hogy mindenki ismeri, és ezért biztos jó arc. de, hogy ne lehessen azonnal elinni a maradék agysejtjeinket a kocsmában, a szörnyetegek ostrom alá veszik az állomást. az első hullámot visszaverjük és hunter úgy dönt, hogy egymaga rendet tegyen. azonban megkér téged arra, hogy ha nem térne vissza pár napon belül, akkor indulj útnak te is és mihamarabb figyelmeztesd polis-ban a kompetens embereket, hogy tudjanak róla és mihamarabb cselekedhessenek. hunter természetesen nem tér vissza, így ránk hárul a világ - vagy ami megmaradt belőle - megmentése.
az a4 games - a gsc game world-ből kivált srácok - új játéka a metro 2033. ami, az idei év egyik legígéretesebb címe volt számomra. mint ahogy az lenni szokott, most is csalódtam. a játék nem lenne rossz. tényleg nem, élvezhető, és ami a legfontosabb, van hangulata és atmoszférája. a játék első pár pályáján legalábbis biztosan.
rendszerkövetelmény tekintetében az ajánlott blokkban a következőket olvashatjuk: core i7 processor, 8 gb memory. WTF?
a játék very-high-ra és 1920-as felbontásra lőtte be magát első indításkor, amin nem kicsit meglepődtem, figyelembe véve a core i7 processzor és a 8 giga ram igényét. azon gondolkodtam, hogy vajon a kis manók kimásztak-e az éjjel a szekrényből, és masszív változtatásokat eszközöltek-e a számítógépemben, de, mint utóbb kiderült, sajnos nem.
nem járattam a játékot full grafikán, mert ugyan elég rég volt már, hogy valami 3 másodpercenként szaggasson, de azért még aktívan élt ez az emlék a fejemben és inkább kompromisszumot kötöttem a programmal egy szerényebb felbontás és a high opció kiválasztásával.
nem értem, hogy mire kell ennek a játéknak 8 giga memória, de a srácok még a gsc game world név alatti pályafutásuk során is hajlamosak voltak arra, hogy elszálljanak a számokkal. ezúttal legalább optimalizáltak is, ha a konfigom teljesítményét az általuk, atomreaktorhoz hasonlítható igényükkel vetem össze. de ebből is látszik, hogy a hardverkövetelményeik irreálisan magasak. grafikai téren mellesleg olyan a játék hangulata, mint ha a bioshock valamelyik részét látnánk szétrohadva, a felszínen pedig hasonló körülmények között, ugyan ez jégtömbökbe zárva. nem ronda, de csatornákban és csontszaggató hóviharban olyan óriási szépséget nem lehet produkálni. gond a grafikával nincs, hozza az elvárt szintet, bár, kicsit szegényesnek éreztem a berendezést és a textúrázást.
viszont úgy látszik, hogy a 4a semmit nem tanult a stalker fejlesztése során felmerült [és nem megoldott] problémákból. az ellenfél ai-ja rettentően buta, olykor ugyan összeszedik magukat egy-egy pillanatra, de ez nem maradandó. vegyünk egy példát. a játékban két eset lehetséges:
1., a monszták beszorítanak a sarokba, és ugrálva-keringve kell lövöldöznöd, mert teljesen lenézni nem tudsz, de, még ha tudnál is, akkor se lehet olyan gyorsan célozni. a mediket tolod magadba [már amikor engedi] és közben imádkozol, hogy elég gyorsan tölts újra.
2., jön két-három szörny, de néhány találaton-killen kívül nem mész túl sokra, és szinte azon nyomban az első eset lép életbe.
emberek ellen ez másképp alakul. a buta katona néha kidugja a fejét a fedezék mögül, és könnyen adhatsz neki fejest. ha olyan helyre bújik, amit nem látsz be, akkor pedig 1-2 gránáttal, vagy egy gyors lerohanással gond nélkül veheted az akadályt.
valamilyen oknál fogva, a melletted harcoló katonák is rettentő bután viselkednek. ha beírjátok a google-ba, hogy 'human robot dancing youtube' akkor bármelyik profibb előadásmód is élet-telibb, mint ezek a karakterek. elég gyakran "nézdahátam" effektus lép életbe, mert elmenni mellettük nem tudsz, de, ha esetleg mégis, akkor egy helyben állnak egészen addig, amíg oda nem mész a fejükön ugrálni, hogy baszki, indulj már el!
ugyan a játékban minden fényforrást és lámpát ki lehet lőni, hogy ne vegyenek észre az ellenfelek és egy kis lopakodós-taktikai fps vonalat vigyenek a játékmenetbe, de ez sem működik, mert az emberi ellenfél csak és kizárólag akkor lát meg téged, ha face to face lősz bele pár skulót. egyéb esetben csak rohangál körbe-körbe, és semmit sem csinál az ordítozáson kívül.
ez nem feltétlenül baj, mert legalább nem töltöm be a checkpointokat másfél sarkonként újra- és újra, de ez így, ilyen formában teljesen értelmetlen.
a másik sarkalatos pontja a játéknak a gameplay. az, hogy nincs hud. rettentően zavart egész végig, hogy nem látom, hogy mennyi életerőm van. márpedig, ez eléggé frusztráló tud lenni, főleg akkor, amikor nyolc oldalról lőnek/harapdálnak. egy klasszikus militáns fps esetében erre nincs szükség, mert meglőnek, vörös lesz a képernyő, ha nagyon haldoklasz, akkor pedig úgyse látsz semmit. itt hasonló a rendszer, de van nálad medikit. ami annyiban kavarja meg az egészet, hogy effektíven nem lehet felmérni, hogy kell-e az a nyamvadt fecskendő, vagy nem kell. ezért minden második másodpercben rátenyerelsz a "q" betűre, és csak villog az ikon, hogy: "háhá, kutya bajod sincs", aztán az egyik pillanatban kicsit piros a monitor, a másikban meghalsz. nincs nagyon átmenet. az új hullámos játékokból ismert pármásodperces regenerálódás sem működik jól, mert sokkal több időt vesz igénybe, mint általában az ilyen játékoknál. és mivel sehol, semmilyen formában nem látszik az életerőd, a félig leszakadt karod, vagy kitépett veséd, ezért felmérni se nagyon lehet, hogy mennyi ideig kell még gubbasztanod a sarokban.
a gázmaszk köré épült a másik lényeges játékélmény-elem. a szabadban és a fertőzött alagutakban fel kell venned, és időnként szűrőt is kell benne cserélned. nem jöttem rá egészen pontosan, hogy a szűrőket magától is cseréli-e a játék, avagy sem. a lényeg az, hogy én manuálisan cserélgettem őket, mert amikor a vége felé jár a kapacitás, akkor a főhős zihálásán, asztmatikus rohamának előfutáraként és szörcsögésén kívül mást nem hallottam, úgyhogy nem vártam meg, amíg megfullad, vagy rosszabb esetben rám ugrik negyven vérengző fenevad.
egyébként a gázmaszkunk meg tud sérülni is, először csak berepedezik a széleken, aztán csak középen látsz ki, a végén meg már ott sem. az már más kérdés, hogy a lyukas üvegen át beszűrődő gázokat is teljesen figyelmen kívül hagyja a program és ilyenkor érdekes módon nem fulladozik a hős. bár, jobban belegondolva, ez nem kár, mert már csak az hiányzott volna, hogy még azzal is foglalkozzak, hogy mikor fulladok meg a gázoktól, miközben hordák százaival küzdök a fagyos nukleáris tél alatt egy szál gombostűvel.
a hősünk jobb bal kezén található egy karóra, amin látható egy piros, egy sárga és egy zöld sáv. ez mutatja a légszűrő elhasználódásának idejét. elég jó megoldás, csak az a baj, hogy a "t" betű nyomva tartásával lehetne közelebbről megnézni az "időt", de az esetek többségében még annyira se látod a mutatókat, mint amikor a képernyő alján látszik 50x50 pixelben, mert főhősünk képtelen a normális szemizom-mozgatásra és a fókuszra, ezért HOMÁLYOS a kép.
a karórán található továbbá három led is, azonos színekben. a zöld azt mutatja, hogy biztonságos-e a közvetlen környezeted, a piros veszedelmet, míg a sárga a kettő közötti átmenetet képviseli. még nem láttak meg, vagy hasonló.
ami viszont tetszett, az az, hogy a zseblámpát és a night vision-t egy kis kézi dinamóval kell feltölteni. 
a játék egyébként lineáris, tehát nem arra megyünk, amerre szeretnénk, mint a stalker széria esetében, hanem meg van kötve a kezünk. amivel nincs is különösebb baj, mert a bad company 2 is ilyen játék volt, meg a bioshock 2 is, de ami viszont baj, az az, hogy a játék NAGYON lineáris. a legtöbb helyre egyetlen út van csupán, ami az amúgy is buta lámpakilóvős-lopakodós részeket teljesen megöli. a metróalagutakban kevésbé tévedtem el, mert mindenhova egyetlen út vezetett. ha meg is akadtam, az azért volt, mert a drága társaim arra vártak csupán, hogy a fejükön ugrálva tudatosítsam bennük, hogy baszki, itt vagyok, mehetünk tovább. a felszínen viszont mind a négy alkalommal eltévedtem valahol. vagy egy kétcentis betonszegélyen kellett átpréselni magamat, vagy egy fél jégtömböt kellett átugrani, mindig volt valami olyan pályaszerkesztési baki, ami miatt elakadtam ebben a csodálatosan egyszerű linearitásban. ezen egyébként azért is csodálkozom nagyon, mert a stalker többségében szabad ég alatti mászkálásból állt és itt ez a profizmus abszolút nem érződik. előbbiekből kikövetkeztethető, hogy a játék iránytűje teljesen használhatatlan. vagy a falat mutatja, vagy egy helyben pörög [!]. ami már csak azért sem volt kellemes, mert a légszűrők folyamatosan fogytak és közben támadtak a _lelőhetetlen_ és _halhatatlan_ szárnyas démonok. 
ami számomra még zavaró volt, hogy én személy szerint sokkal jobban élveztem a katonás, náci, kommunista és bandita gyilkolást, mint a szörnyek hordáinak a tizedelését. már csak azért is, mert amíg az ember-ember elleni harcokban volt változatosság, például fogolyszabadítás, kísérgetés, indiana jones szerű csilleharc, addig a szörnyes oldalon a wtf momentumokon és a háttér-információk hiányában a teljes tudatlanságon kívül nem sok változatosság volt. ha a szörnyeket kiveszem a fícsörök közül, akkor gyakorlatilag az egész történet megdől, viszont ez annyira olcsó fejlesztői húzás, hogy nem tudom mire vélni.
a játékban kereskedni is lehet. ezúttal itt is újítani akartak a már bevált formákon. a pénzt nem kólás kupakok, vagy egyéb nyomott/nyomtatott anyagok képviselik, hanem az atomháború előtt gyártott lőszer. valamennyire érthető és megalapozott ezen tárgyak értéke, viszont nem teljesen világos számomra, hogy a home-made gyártott lőszereken FELÜL még régi lőszereket is hurcoljon magával a metrólakó, amikor ezek köztudottan nem kevés súlyt képviselnek, főleg nagy tételben.
a fegyverek viszont elég érdekesre sikerültek. a háború előtti fegyverek a játék elég nagy hányadában a háttérbe szorulnak, mert nagyon értékesek. ezért, főleg sűrített levegővel és lőszerrel hajtott fegyverekkel fogunk találkozni. elég jó munkát végeztek a srácok, mert a klasszikus mechanikát sikerült átültetniük erre az alternatív forrásra.
a játék elején egyébként a fegyverek közül a revolver tűnt a leghasználhatóbbnak számomra, mert az sebzett is, nem úgy, mint az oldaltáras smg, ami hordott is mindenfelé, meg igazából olyan érzésem volt, mintha kavicsokkal dobálnám a kétméteres, habzó szájszervű szörnyeket.
a játék előrehaladtával ez annyiban változott, hogy egy ideig volt ereje az új és nagyon drága fegyveremnek, aztán az egyszemélyes vaskereskedéssel vetekedő katonákon és a gyémántból faragott szörnyeken valahogy semmi sem akart igazán hatásos lenni.
lévén, hogy fps-ről van szó, elvárná az egyszeri játékos, hogy egy komplett arzenál közül választhasson. öt kategóriába vannak osztva a fegyvereink. mivel a játék nem rendelkezik rpg elemekkel, ezért inventory sincs. az első kategóriában kés, illetve dobókés foglal helyet. a másodikban egy pisztoly, a harmadikban egy sorozatlövő puska, a negyedikben shotgun, vagy nyílpuska, az ötödikben pedig a szimpla vagy a szöges gránát. ez a rendszer arról árulkodik, hogy rengeteg pixelpusztító variációt pakolhatunk össze, pedig nem. pisztolyból egyetlen darab van a játékban, de abból három féle. a sima, a hangtompítós, és a távcsöves. olyat nem lehet csinálni, hogy jé, itt a földön egy hangtompítós revolver, és átrakom a sajátomra. lecseréled, vagy otthagyod. más lehetőség nincs. sorozatlövőből négy darab [és annak különféle variációi], shotgunból két darab, nyílpuskából egy darab. ez ám az arzenál! rettentően kevésnek érzem. nincs gránátvető, lángszóró, ütvefúró, akna, és egyebek se. ennyi az összes fegyverünk. 
ahogy a stalker esetében is, itt is az egyik pillanatról a másikra rettentően nehéz lesz a játék. amíg eddig max egy tár kellett egy-egy szörnybe, vagy 3 golyó a fejbe, a hatodik fejezetben hirtelen egy teljes tár a revolverből, a shotgunból, és kettő a távcsöves svd-mből. jön 5-6 ilyen szörny, aztán megint nehezítenek, 5-6 tár a revolverből csak fejbe, vagy 30-35 töltény shotgunból, and so on. az svd-mben két pályával korábban még volt 600 töltény, a pálya közepén nulla. és oké, hogy a játék közli a száznyolcvanadik reload checkpoint után, hogy OSONJ EL MELLETTE, kösziiii, tényleg, de ezt talán hamarabb kellett volna nem?! mert miért is jutna az eszembe, hogy elosonjak az öt méterre tőlem álló monszta mellett, amikor máskor a fél pályáról rám rontott? ugye, hogy logikátlan? összegezve: a lőszerem többsége elfogyott, és a pálya maradék fele abból állt, hogy a rettentően hülye ai-t kihasználva két-három shotgun töltényt toltam a leugráló szörnyekbe. aztán eltűntek valamelyik lyukban, és megint belelőttem, megint vártam. de, hogy ne legyen minden "ilyen egyszerű", közben leestem nyolcvan méter magasról [háromszor egymás után], halálra csípett hat csáp a mennyezetről lelógva, rámomlott egy épület, beomlott alattam a föld, és még sorolhatnám. hirtelen mintha superhardcoreextreme fokozatra állítottam volna a játékot. és a halálozási arányt tekintve a modern warfare 2-ben éreztem magam, ahol ugyebár egy játék alatt leszúrtak, felgyújtottak, felrobbantottak, lelőttek...
szóval, a játék vége felé nagyjából félpercenként a menüben találtam magam. sőt, azt is mondhatnám, hogy ennyiszer én még nem töltöttem be újra checkpointokat. rettentően idegesítő a sok új "szörny", mert csak a sokadik próbálkozás után jössz csak rá, hogy mit kell/lehet ellenük tenni.
a végső pályán, az újratárazások között felvillant, hogy mennyi "pénzem" is van, és, hát bizony 500. ami azért különösen vicces, mert az utolsó olyan helyen, ahol vásárolhattam volna, volt kb 80-85 ilyen értékes lőszerem, de nem fegyverre költöttem el, mert inkább a lőszert tartottam fontosabbnak. azóta nem volt barterelésre lehetőség, ezért tartom kiváltképp viccesnek azt a szituációt, hogy a játék továbbra is dobálja a pénzt...
de talán nem kell tovább ragoznom. mellesleg a kevésbé fogyó lőszerekből maradt elég sok töltény, abból a fegyvertípusból viszont, amit szinte az egész játék alatt használtam, - ahogy már említettem - már a játék vége előtt három pályával sem volt egy kanyi se, és csak egyszer kaptam bele másfél tárnyi lőszert, ami, hát, nem volt túl maradandó.
a végső endgame-nél vártam a wtf és wow effektust, ami részben sikerült is a fejlesztőknek, de nem volt az a klasszikusan katartikus ending, mint a legtöbb játék végén. nem gondolkoztam, merengtem el a történteken, mert semmilyen formában nem hatott rám, és a játék konkrétan nulla információt közölt arról, hogy akkor most végül is mi is lesz?! azoknál a játékoknál, amit a vége felé már nagyon untam és be akartam fejezni, ott is volt egy olyan érzés, hogy: "na, végre sikerült". itt még erre se futotta.
mindenesetre a játék nem rossz. hangulatban mindenképpen követendő példa lehet, ilyen szolidan adagolt misztikummal és "wooow" érzéssel rég találkoztam. ami viszont rettentően nagy baj - figyelembe véve a játék befejezését -, hogy van úgy 5 féle mellékszál. szellemek, anomáliák, a metróban élő emberek közti háborúk, a szörnyek, és a misztikus lények. ebből CSAK az utóbbi két szál megy tovább. pedig a többi is nagyon érdekessé tehette volna a játékot, sőt, azt vártam, hogy ezekből mi lesz, hát
SPOILER - jelöld ki az alábbi sort!
semmi. egyetlen, "jónak" mondható ending van.
SPOILER
a játékot az a néhány, sajnos hanyagolt mellékszál teszi élvezetessé, amiről már számtalanszor szót ejtettem. ezen kívül olyan túl sok dícséretet nem érdemel. nagyon érződik az, hogy ezt a játékot is több dlc-re és folytatásra tervezték. arról nem is beszélve, hogy ez inkább egy benchmark ilyen hardverigénnyel, mint egy játék.
mindezek ellenére, érdekes módon, nagyon jól telik az idő a játékkal. abszolút nem éreztem azt, hogy a terhemre lenne, vagy unnám. persze, ez a rengeteg idegesítő új dolog zavart, de főleg a játék első felében élveztem minden mozzanatát. utána teljesen ellaposodott. amennyiben a folytatást inkább a taktikára helyezik ki, és javítanak ezeken a rendkívül átgondolatlan játékelemeken, akkor mindenképpen meg fogom próbálni. egyéb esetben szóra sem érdemes.
hangulat: 8
játékmenet: 4
grafika: 9
zene, hangok: 6
újrajátszhatóság: 3
értékelés: 6 pont

van itt nekünk egy szép, agyonreklámozott és mellesleg ritka rövid pixelhalmazunk, tizenegy gigában. aztán, ott van a másik, a maga szerény öt és fél gigájával, legalább kétszer olyan hosszú játékmenettel.
a kérdésem az, hogy mitől lett a warfail több, mint kétszer akkora, mint a frissen megjelent társa és miért? mert egyszerűen nem tudom elképzelni, hogy miért kéne nekem egy olyan játékot preferálnom, amit 4 óra alatt végig lehet vinni, és meg se fordul az a fejemben, hogy még egyszer az életben elővegyem.
igen, a modern warfail 2-ről és a bad company 2-ről van szó.
ugyanis az a helyzet, hogy a battlefield mindenben többet nyújt, mint az azóta végtelen ciklusba került, és korántsem végtelen ideig minket őrző csapat szenzációsan beharangozott tákolmánya. a battlefield érdemes a megvételre, és érdemes arra is, hogy a polcomon tudjam. bár, a történet maga eléggé gyengus [illetve, láttunk már hasonlót], de ez abszolút hidegen hagy, mert a játék többi része megüti a mércémet. továbbá azt sem értem, hogy hogy lehetett a modern warfare 2 a tavalyi év akciójátéka, majdnem minden platformon és szaksajtóban. akkor se tudtam, most meg aztán végképp. a bad company 2-nek vannak hiányosságai. előfordul néhány bug, néhány idegesítő küldetés, de összességében élvezetes, változatos, és lesz kedvem elővenni később is. a multi része, nos, a beta alapján nekem nem nyerte el a tetszésemet. de az egyjátékos kampánya az utóbbi pár hónap legkellemesebb csalódása. ennyi.

ami azt illeti, már elég sok quake speedrun-t láttam, de ez mindegyikre rátesz még egy lapáttal.
...
valami gebasz van vagy a youtube, vagy a buzz részéről, mert nem nagyon jelenik meg az embeddelt video, ezért linket kaptok:
speedrun 1/5
speedrun 2/5
speedrun 3/5
speedrun 4/5
speedrun 5/5

elérkezett hát az idei év vége is. rengeteg pozitív és negatív hatás ért mindannyiunkat ezen év során, de ami a szórakoztatóipart illeti, igyekeztem a lehető legjobb darabokat kiemelni. ez a "toplista" annyiban nyújt majd többet, mint az eddigiek, hogy zeneileg kicsit bővítettem. a tíz track helyett, most 3x20 szám lett szerepeltetve, mivel rengeteg jó minőségű zene jelent meg idén a dnb szcénában. ugyanakkor, azt is szem előtt tartottam, hogy legyen kontent bőven, de azért semmiképp se lépjem túl a húsz tracket. bármennyire se akartam listába rendezni a számokat, muszáj volt, mert kell lennie olyannak, ami semmiképp sem a legjobb zene, vagy nem kerülhet bele az öt legjobb közé, et cetera. így hosszas méricskélés után született meg az a playlist, ami alapján eldőltek a dobogós, illetve a kicsit hátrébb szoruló zenék listái. tehát, ebből lesz idén is a legtöbb és a legalaposabb ranglista. de, hogy egy kicsit belelássatok, néhány számot közlök:
az "esélyes" zenék összessége több, mint 2,1 gb-ot nyomott;
ami 198 különböző trackből állt. ezek többségben idei megjelenések [talán mondanom sem kell, hogy ennél lényegesen több zenét kellett átnyálaznom ahhoz, hogy releváns lista szülessen].
ezek szűkítése után:
liquidfunkból 31 track került a legjobbak közé,
neurofunkból 29;
techstepből 22;
és minden egyébből pedig 30.
az utóbbiak egyébként nem lettek rangsorolva, vagy azért, mert annyira keveredtek már benne a műfajok, hogy nem tudtam besorolni a 4 kiválasztott alműfaj közé, vagy pedig abszolút más műfajt képviselnek. később, lehet, hogy még csinálok belőlük egy posztot, vagy ezt bővítem, de már nincs erőm hozzá, sorry.
továbbá minden zenéhez tartozik egy youtube link is, hogy meg is tudjátok őket hallgatni, hiszen ez is fontos része a dolognak.
ahol úgy éreztem, hogy kell magyarázat, hozzáfűznivaló, vagy egyéb közlendő, ott lett, ahol nem, ott nem.
igyekeztem mindenhol a lehető leghelyesebb besorolást adni, de ez
eléggé lehetetlen manapság. ezért elképzelhető, hogy techstep közé neurofunk került, vagy más. de igyekeztem a lehető legpontosabban besorolni a zenéket. továbbá, amiből volt ilyen, ott hq videókat csatoltam a
zenékhez, sőt, van olyan zene, amihez nem youtube link tartozik [hanem juno, vagy más site], mert bármilyen meglepő, NINCS :D.
nos, akkor vágjunk is bele:
FILM
- a legjobban várt film: TRANSFORMERS 2. az első rész, illetve a díszdobozos dvd beszerzése után teljesen egyértelmű volt, hogy a következő bay film is moziban nézős lesz...
- a legnagyobb bukás: ...TRANSFORMERS 2. egyszerűen annyira rossz volt, hogy csak a cgi tartott bent a moziteremben. az első részből ismert aprólékosan kidolgozott részletek teljesen háttérbe szorultak, a hosszú animációkat felváltották a kapkodó, tizedmásodpercenként vágott kockák. úgy éreztem magam, mint a star wars 3-nál, ahol néha szinte semmit nem tudtam kivenni abból, hogy most kivel, mi történik éppen. a másik dolog, ami miatt rengeteg mínusz pontot gyűjtött a film nálam, az az érezhető hasbro belenyúlkálás. agyon lett hülyéskedve és gyerekeskedve az egész történet. tele csupa olyan dologgal, ami még ebben a teljesen sci-fi sztoriban is brutálisan hülyének és lehetetlennek hatott. és, ámbár az első rész sem bánt csínjával a nyállal, ez meg aztán maga volt a csúcs. természetesen megvolt a hangulat, meg a hangok, amik itt is toronymagasan vertek rá mindenre idén, de ez kevés. ekkorát a már említett star wars mozi óta nem csalódtam.
- a legjobb új rendező filmje: DISTRICT 9. ámbár a híres-neves peter jackson nevével promózták agyba-főbe, és jóval a film előtt elindult a viral, meg a hype, ezek a rovarszerű lények annyira elvették a kedvemet a filmtől, hogy csak halogattam a megtekintését. ha nem is a legjobb film, de mindenképpen dobogós helyet érdemelne. a rendezés csodálatos, a történet a kisebb bukfencektől és a nyáltól eltekintve kiváló, a cgi-ken nem érződött az alacsony költségvetés, és volt benne sci-fi, mystery, meg elgondolkodni való is dögivel. lényegében az arcunkba tolták, hogy az emberiség milyen buta és primitív, hovatovább, mekkora gerinctelen gennyláda tud lenni. ebben a filmben láttam először nyálcsorgatós, és szemlegeltetős mecha-interfészt, ahol végre nem villogó ledek, meg agyondizájnolt fos felület volt a szempont, hanem egy truly high-tech sci-fi cucc.
- 2010 legjobban várt filmje: TRON: LEGACY. a trailer már befutott egy ideje, nekem kellőképpen megadta az alaphangulatot, remélem, hogy nem fogja a disney ezt is elnyáladzani, bár erre azért sok esély van. ugyanakkor, érdemes még szót ejteni Christopher Nolan úr új filmjéről, az inception-ról is. aztán lesz még iron man 2, illetve megannyi blockbuster is várható.
- az idei év legjobb vizuálja: AVATAR. személyesen ugyan még nem volt alkalmam megnézni, mert ha más nem is, ez mindenképpen imax-ban nézős. a kritikák szerint a legbrutálisabb vizuált hozták össze cameron-ék, amit a trailer és a képek alapján nem is kétlek. amint lecsengett a roham és lehet kapni úgy helyet, hogy nem fogja a 8 éves pistike a fejemre borítani a popcorn-ját és toporzékolva inni-enni kérni, akkor be fogok rá ülni. must see.
- az idei év legkellemesebb meglepetése: GI JOE. gyermekkorom legmenőbb fiújáték-sorozatának [a transformers után persze :D] első filmadaptációja meglepően jól sikerült. tartottam a giccstől és a kliséhegyektől, de ezek igen kevéssé képezték részét a dolognak. volt itt crysis-szerű szuperruha, városok rombolása, tehát vérbeli akció az utolsó másodpercig. egyszernézhető film, de arra mindenképpen érdemes volt áldozni.
*tada.wav*
- az év legjobb filmje: STAR TREK.
soha nem szerettem a star trek sorozatot, és ugyanúgy, ahogy a batman-ek tömkelegének a történéseiről, erről se tudtam semmit. nem is kellett, mert ez a film a star-trek saga legelejét veszi célba, így minden egyes szereplővel megismerkedhet a néző. a film első 28 perce után már tudtam, hogy igen, ez az idei év legjobbja. a hangok, a zenék, az enyhén [és mindig pont jókor!] adagolt, abszolút nem erőltetett humor, a történet egyszerűen-nagyszerűsége, a színészi játék, a rendezés, a cgi-k, minden PATENT. ha nem futott volna be az avatar így a végére, simán elvihette volna a cgi díjamat.
SOROZAT
- a legnagyobb csalódás: FRINGE. amilyen jól indult az első évad, és amilyen brainf*ck hegyeket toltak elénk szinte minden részben, annyira ellaposodott az egész. tavaly a fringe volt a kedvencem, idénre csak egy "követett" sorozat lett. kár érte.
- a legnagyobb meglepetés: FLASHFORWARD. már a sorozat elindulása előtt is lehetett tudni néhány dolgot róla, de már akkor is felkeltette a figyelmemet. kíváncsi leszek, hogy mennyire lesz elszabva az egész a végére, mert ebből a story-ból azért elég kemény csavarokat ki lehet hozni. néhányból már volt is részünk. a színészi játék kevésbé állja meg a helyét, kicsit olyan bénázós, néhol túljátszott, de ez kevésbé zavar.
- a legnagyobb meglepetések:
a nyár folyamán behoztam a "lemaradást" a lenti 4 sorozat személyében.
CSI: MIAMI. ugyan nemrég kezdtem, és még most is pörgetem, de naponta egy rész,
tökéletes. számomra a legszerethetőbb karaktereket vonultatja fel ez a
széria, és bár david caruso a való életben egy igazi asshole, ebben a
sorozatban a színtiszta jót testesíti meg. ezért [is] tartottam ki
mellette. nem beszélve a zseniális, már-már kultikussá avanzsálódott
főcím előtti mondandóiról.
ENTOURAGE. kicsit nyögvenyelősen indult, de maga az, hogy a filmek világát egy
kicsit közelebbről is megismerhetjük, teljesen levett a lábamról. ámbár
a főszereplők kitalált személyek, szinte mindegyik részben feltűnik egy
híres rendező, egy ismertebb sorozat, vagy filmszínész, akik "magukat"
alakítva, egy kitalált szálhoz kapcsolódnak. a vérbeli "törtető"
ügynök, ari gold pedig mindent visz. rendkívül jó szórakozás.
LIE TO ME. az idei év elején indult sorozat főszerepét tim roth alakítja. a sorozatbéli stílusa ragadott meg igazán, egyébként teljesen átlagos.
THE MENTALIST. leginkább a monk-hoz [amit ki nem állhatok] lehetne hasonlítani, de nem olyan idióta stílusban. nagyon megszerettem.
JÁTÉK
- a legnagyobb csalódás: MODERN WARFARE 2. sokáig gondolkoztam azon, hogy ezen becses címet az mw2 vagy az nfs shift kapja-e meg, de úgy döntöttem, hogy a shift egy másik kategóriában fog sikert aratni. miért az mw2 a legnagyobb csalódás? mert olyan, mindenki által utált játékelemeket használ, amit manapság talán csak egy kis költségvetésű city interactive játékban mernek használni. kapott ugyan egy csilli-villi, kicsit turbózott engine-t, egy "thrill-seeking storyline"-t, és néhány scriptelt jelenetet, amelyek ugyan valóban látványosak és jól eltaláltak, DE. egyszerűen nem tudom megérteni, hogy hogy lehet kiadni egy játékot úgy 2009-ben, hogy az az egyetlen és legfőbb feladatunk, hogy láthatatlan checkpointokon keresztül kelljen átrohanni. mert ugyanis az a helyzet, hogy amíg ezeken nem haladsz át, az ellenfelek csak jönnek, és jönnek, és jönnek. gyanítom, hogy még jövő nyáron is lőhettem volna őket, ha egy helyben állok. arról nem is beszélve, hogy az a játék, ami NÉGY ÓRA alatt végigjátszható úgy, hogy közben jónéhányszor meg is haltam, az nem játék, hanem maximum egy demó. ilyen totális csalódásom régen volt. sőt, talán még nem is.
- a legértékelhetetlenebb játék: NEED FOR SPEED: SHIFT. értékelhetetlen, mert amennyire vártam, annyira nem tudok vele játszani még most se. miért? mert nem indul el. nincs az a patch, vagy home-made tool, és kompatibilitási módokban turkálás, amivel az intro-ig eljutottam volna. játszottam vele boxon, meg más pc-n, de ez kevés.
- az év legnagyobb csalódása: PAINKILLER: RESURRECTION. annyira rossz, hogy még ezt a sort sem érdemli meg.
- az év kalandjátéka: MACHINARIUM. amit ezek a flashjáték-gyártó arcok leraktak az asztalra, az olyan emlékeket idézett fel bennem, amikre boldogan emlékezem vissza. azokra az időkre gondolok, amikor lucasék csak szórták kifelé a jobbnál-jobb kalandjátékokat, és akkor most főleg a két személyes kedvencemre, az indiana jones: the rise of the atlantis-ra, és a day of the tentacles-re gondolok. a machinarium KÍTŰNŐ hangulattal, gyönyörűen megmunkált grafikával, zenével és remek humorral megáldott játék. ugyan van néhány eléggé idegesítő, és rendkívül nehéz feladvány a játékban, de ez mindig is fontos része volt ezeknek a játékoknak, és ez nem is baj.
- az év fps-e: BORDERLANDS. a korábbi, tetemes hosszúságú cikkemből talán lejöhetett, hogy a rajongásom nem állt meg az egyszeri végigjátszásnál, hanem egyre többet és többet akartam kihozni a játékból, és mindent megszerezni, felfedezni, birtokolni. ez többé-kevésbé sikerült is, és fenntartásokkal ugyan, de még mindig nem unom.
- az év rpg-je: DRAGON AGE: ORIGINS. a bioware előtt le a kalappal. ha lehetett még fokozni az eddigi munkásságukat, akkor megtették. NEGYVEN óra átlagos játékidő, ezen felül még rengeteg mellékküldetés, háttértörténet, olvasni és felfedeznivaló. egyszerűen elképzelni se tudom, hogy ez hány munkaórájukba került. B R U T Á L I S. és akkor arról még nem esett szó, hogy minden kasztnak külön előtörténete van, ami azért még jó pár órával megdobja az amúgy sem kevés játékidőt.
- az év autós játéka: COLIN MCRAE DIRT 2. a dirt első részének vegyes, majd a grid elsöprő sikere után úgy gondolhatta a codemasters, hogy a két játékot kicsit egybegyúrja, és ezzel minden babért learat. ez tökéletesen bevált. ami a dirt-ben nem vált be, annak a helyére bekerült a grid-ben megismert változat. csodásan élvezhető, rendkívül tartós játék.
- az év mmo-ja: COMBAT ARMS. már több, mint egy éve játszom vele aktívan, ami azért nem sok játékkal fordult elő eddigi életem során. tettem mindezt kisebb-nagyobb kihagyásokkal, hisz rendre sújtanak minket a különféle hack- és cheathullámok, de ettől függetlenül, a legszerethetőbb online játék, amivel valaha is találkoztam.
- az év platformjátéka: LEGO INDIANA JONES 2. kicsiknek és nagyoknak is egyaránt ajánlható a traveller's tales legújabb lego-őrülete. a rengeteg bónuszpálya, kiváltható jármű és karakter folyamatosan arra sarkall, hogy fejtsd meg az összes "titkot" és járd be az egész pályát. időtálló és jó szórakozás.
- az év akciójátéka: BATMAN: ARKHAM ASYLUM. bevallom őszintén, nem fűztem hozzá túl sok reményt, mert hiába volt brutál a vizuál, gameplay-t nem nagyon láttunk a rocksteady csapatától, de a végső build teljesen meggyőzött. és bár az elején rengeteg gondom akadt, kifagyott a játék, a hosszú és átléphetetlen "intro"-t többször végig kellett "játszanom", de aztán sikerült túljutnom rajta, és engem meggyőzött. minden secret-et megszereztem, 100%-ra feltornászva a játékot. várjuk a folytatást.
- 2010 legjobban várt játékai:
DIABLO 3. bár a blizzard többször is kijelentette, hogy mindig túl hamar jelentik be a játékaikat, és nem nagyon valószínű, hogy még 2010-ben megjelentetnék, én azért bizakodom.
STARCRAFT 2. a szintén blizzard által fejlesztett, és a nagy előddel máig versenyző és játszó játékosok kedvence lehet idén a starcraft 2. kicsit ugyan tartok tőle, hogy a sok új egység és az ezekből kombinálható taktikák "elveszik" a starcraft fílinget, de mivel a blizzardra nem nagyon jellemző, hogy rossz játékot adnak ki, ezért ettől kevésbé tartok. time will tell.
DUKE NUKEM. túl sokat ugyan nem tudni róla, de borderlands után nekem az már elég volt, hogy a gearbox rakja majd elénk a másik, nem "végtelenített" duke nukem játékot. elképzelhető, hogy van már róla bővebb info is, én nem tudok róla.
BORDERLANDS DLC-K. pár hete elérhetővé vált a pc usereknek is a "zombie island of dr. ned" névre keresztelt dlc, ami úgy 4-6 óra plusz játékidőt jelentett, egy teljesen új pályarészt, és megannyi új poént. a következő dlc a "mad moxxi's underdome riot" a ps3 és x360 tulajoknak már elérhető, és a pc-s játékosok ezt is nagyjából 3 hétre rá tölthetik majd le. szóval, ez már jövőre csúszik számomra. bizalommal fordulok a gearbox felé, mert jó néhány szálat hagytak üresen, és azt igérték, hogy ezeknek egy részét majd lefedik a dlc-k.
SPLINTER CELL: CONVICTION. úgy rémlik, hogy ennek a játéknak még idén kellett volna megjelennie, de már nem kell sokáig várnunk vele.
BATMAN: ARKHAM ASYLUM 2.
*tada.wav*
- az év legjobb játéka: BORDERLANDS ÉS A DRAGON AGE: ORIGINS
mindkét játék teljesen kiérdemelten kapta meg ezt a címet. pontosan azért van két játék említve, mert lehetetlen összehasonlítani őket egymással. a teljesen más a közeg és a célközönség is. persze, ez mondjuk egy dirt 2 és egy modern warfare 2 között is elmondható, de nem erre célzok. míg a zenéknél is vonakodva, de sikerült felállítanom egy toplistát, itt nem tudok dönteni. mindkét játék abszolút megérdemli az idei év legjobbja címét!
ZENE
DUBSTEP
- az év albuma: KRYPTIC MINDS - ONE OF US
- az év producere: NERO
HOUSE
- az év producere: DEADMAU5
DRUM AND BASS
- az év labelje: FOKUZ.
- az év albuma: TREI - INNUENDO.
- az év producere: BCEE | RECEPTOR
- az év newcomer-je: NETSKY.
TOP 20:
LIQUIDFUNK
001 bcomplex - beautiful lies [NHS154LP]
002 bcee - generations [SPEAR025]
003 blu mar ten - believe me [BMTCD001]
004 derrick and tonika - love you [ARX024P]
005 london electricity - just one second [apex rmx] [NHS154LP]
006 bop - skeptikos [mav rmx] [KOSMOS004]
007 netsky - tomorrows another day [LIQWEED011]
008 commix - be true [METH075]
009 calibre - intro [31R038]
010 dose and blackplanet - man the weather [FKZLTD021]
011 mutt - i used to [FOKUZLP004S1]
012 jaz and drifta - crying [SASPD001]
013 bungle - close your eyes [SM006]
014 stanza - requestion [INMED007]
015 bungle - the need of being alone [SOULR038]
016 alix perez - melanie [SHA024]
017 q project - five 13 [CIA046]
018 donnie dubson - super marimba [HAB018]
019 deadmau5 and kaskade - i remember [j majik and wickaman rmx] [MAU5017X]
020 arp xp - the equation [IMLTD004]
TECHSTEP
001 receptor - romb [DUB]
002 receptor - kurchatov [OBSE012]
003 plk - nyquest theory [OBSE012]
004 paperclip - infinite drift [SHBD00409]
005 polarity - syntax [PNRLP0005]
006 spor - some other funk [LFTD006]
007 fourward - robot [SSS002]
008 ed rush and optical - chubrub [VRS007CD]
009 cern - tense passed [chook rmx] [SMPTM004]
010 state of mind - space surfer [SOM003]
011 paperclip - shogun [???]
012 kinetic - acid sunrise [ABDIG002]
013 paperclip - flashback [TRIM012]
014 kantyze - sentinels [TRIM 012]
015 phace and rawtekk - stretch pack [SUBTITLES064]
016 fourward - nasty jokes [CITRUS 2009-01]
017 enei and implex - behind the law [RFCD033]
018 survival and alix perez - storm chaser [AT003]
019 er.ic - sixty seconds [TRAK059]
020 sabre - penny black [REVREC 020]
NEUROFUNK
001 nize5ive and pitch n sulphur - one way [ABDIG001]
002 trei - no vacancy [NZLP002CD]
003 flame - silencer [TAMFREE001]
004 audio and future signal - furyen [SUBTITLES072]
005 soccom - resurrection [FLTDIG 005]
006 krone and ox - opening the dragon gate [MPR11]
007 rregula - eyes turn black [CLIMATE006]
008 receptor - rhino [BRD002]
009 utopia - diamonds shine [BRD004]
010 rregula and dementia and smooth - obfuscate [TRIM012]
011 paperclip and flexo and selector - kinesis to death [NX003]
012 aeph - club shifter [SSS011]
013 maztek - sacred place [SUBCULT]
014 jade - this is my world [CITRUSLP004S1]
015 kubrak - force of mind [BRD003]
016 receptor - flash [MFR002]
017 maztek - til' the morning sun [
DBX003]
018 dextems - refraction [ABDIGLP001A]
019 fourward - golden age [SSS001]
020 misha - deserts of time [TRIM012]

óriási :DDDDDD

a gearbox legújabb pixel- és bithalmát úgy vártam, mint maci a mézet. sok mindenre számítottam, de arra nem, hogy alig 5 nap alatt majdnem másfél _napot_ fogok eltölteni a világban. a borderlands a mostanában igen divatos fps-rpg kombóval várja a játékosokat, igaz, ők maguk az rps [role playing shooter] rövidítést aggatták a produktumukra. amilyen elborult egyébként az oldal, olyan a játék is.
a történet
a játék a pandora nevű bolygón játszódik, amely egyike a galaxis legtávolabbi planétáinak. a hűvös, fagyott bolygóra a mende-mondák miatt kolonizálók érkeznek, hogy szerencsét próbáljanak. néhányuknak sikerül is némi idegen technológiára szert tennie, és ezzel biztosítaniuk a hátralévő életüket, de a legtöbbek csak túl szeretnék élni a viszontagságokat. 8 földi év elteltével a pandora röppályája megváltozik, így a fagyos bolygóra egy inkább sivatagra hasonlító klíma telepszik. a jég olvadásával néhány igencsak félelmetes lény is felébred. az a néhány megmaradt kolonialista, aki a bolygón maradt, abban reménykedik, hogy megtalálhatja az óvóhelyet [vault], ami minden második évszázadban tárja csak ki a kapuit, és ezzel nekik is esélyük lesz egy jobb életre.
nagyjából ezen a ponton kapcsolódunk be mi is a történetbe, hisz többed magunkkal kincsvadászként érkezünk a bolygóra. itt négyféle karakter közül választhatunk: lilith, mordecai, roland és brick. amint kiválasztottuk a nekünk tetsző kasztot, hirtelen egy furcsa képet látunk magunk előtt: egy nőt [guardian angel], aki megkér minket arra, hogy ne ijedjünk meg, és ne viselkedjünk feltűnően. elmondja, hogy a vault létezik, és segíteni fog nekünk [neked, a karakterednek], hogy meg is találd azt, mert te vagy a kiválasztott [blabla]. azonban arra kér minket, hogy fyrestone városában nézzünk először körbe. a buszról leszállván egy kis robot fogad minket: cl4p-tp, aki megkér minket, hogy a továbbiakban nyugodtan szólítsuk őt claptrap-nek. ezután átad nekünk egy echo névre hallgató eszközt, ami gyakorlatilag egy pipboynak felel meg. ezzel meg is kapjuk a gui-t, ami mutatja az életerőnket, a lőszerünket, illetve egyéb mutatókat is. itt vesszük át az irányítást.
kasztok
minden kasztnak egyetlen egy aktív skillje van, a többi mind passzív hatású, tehát nem kell száz gombot nyomogatni. a játék során az elérhető maximum szint az 50-es, és az első 5 szinten kívül, minden szinten kapunk egy skillpontot, így összesen 46 pontot oszthatunk szét. ebből egy elmegy az egyedi skillre, tehát 45 pontot oszthatunk szét a passzív skillekre, amiből minden kasztnál 15 féléből választhatunk három ágra bontva. minden egyes skillre 5 pontot tehetünk, és minden ágnál 5 kiosztott pont kell ahhoz, hogy az alatta lévő skillekre is tehessünk. a kiosztható pontok tekintetében általánosan elmondható, hogy mind a négy kasztnál a főskill-en kívül van lehetőség az életerő, a shield, illetve valamely fegyvertípus sebzésének és tulajdonságainak a módosítására is.
mordecai [hunter]:
a hunter classnak egy bloodwing névre hallgató sas a skillje, ami az ellenfélhez repülve megtámadja azt. mordecai a távcsöves fegyverekkel bánik jól, tehát ő a "ranged", azaz a sniper class.
brick [berserker]:
a berserker leginkább egy brutális kidobóemberhez hasonlít, a főskillje is a nevéből adódik: berserk. puszta kézzel üti-vágja szét az ellenfeleit és eközben folyamatosan tölti vissza az életerejét. a berserker a "tank" class, és a nagyobb mordályokat részesíti előnyben.
roland [soldier]:
a katona egy pajzzsal védett kis lövegtornyot tud ledobni [scorpion turret], amikor szükség van rá, ezzel fedezéket és némi extra segítséget szerezve. a katonának ezen felül rengeteg olyan skillje van, ami a csapat életben maradását segíti elő. a scorpion turret képes lesz rakétákat is bevetni, vagy lőszert és medkitet dobálni, illetve a medic fa legalján a soldier egy ellenfél megölése után pár másodpercre képes a csapattársait gyógyítani. mint mondtam, ezek mind passzív skillek, szóval teljesen automatikusan történik minden. roland a klasszikus lőfegyverekkel bánik jól és egyúttal ő a "healer" kaszt is.
ahogy minden rpg-ben és fps-ben, ebben a játékban is az a lényeg, hogy minél több ellenfelet daráljunk szét a szintlépés érdekében, és közben minél jobb cuccokat szerezzünk. a játék során több, mint száz küldetésből választhatunk, és ezek nagy része ugyan a jól bevált sémát követi, tehát szerezz x itemből y darabot, vagy menj el x helyre és csinálj y dolgot, de korántsem annyira unalmas, mint néhány mmorpg-ben. vannak secret questek, és egyedi darabok is, mint például, amikor gránáttal kell néhány halat fogni a kikötőben. de említhetném azokat is, amikor a sztori apró információmorzsáit kell összegyűjtögetni, de mindez nem tartozik a főszálhoz, tehát egyedül rajtad áll, hogy megcsinálod-e. ahhoz, hogy a játék végén eljuss a vaultig, néhány "kulcsot", illetve kulcsdarabot kell összeszedned a banditák vezetőitől, vagy óriási szörnyektől. eleinte csak gyalog bandukolhatsz, de néhány quest után [ingyen] autóra is válthatsz. itt 8 szín és két fegyverzet közül választhatsz, ezek nem maradnak véglegesek, szóval lehet váltogatni.
némi kocsikázós terepgyakorlat után lesz egy quest, ahol aktiválni kell egy teleport-generátort és onnantól már a legtöbb ismert pont között ugrálhatsz, ergo nem kell annyit mászkálni. ezen felül más, a játékmenetet nagyban megváltoztató quest nem lesz, csak a történet kerül előtérbe.
ahogy már említettem, az 50-es szint a maximum, amit el lehet érni. persze mindezt nem egy végigjátszás alatt. a játék két playthrough-ra nyújt lehetőséget, a másodikat az első befejezés után lehet elkezdeni. a második végigjátszásban is ugyanúgy végig kell verekedned magad minden főquesten, mint az első esetében és a befejezés sem fog eltérni az elsőtől. gyanítom, hogy a már bejelentett dlc, "zombie island of dr. ned" tartalmazni fog új questeket az eredeti szálhoz is, kapunk pár új skill-t, illetve megnövelik a maximum szintet is.
egyébként minden ellenfélnek megvan a maga gyenge pontja. az emberek, a rakk-ok és a csigák a fejükre, a skag-ek az óriási szájukra, a pókhangyák pedig a potrohukra érzékenyek.
az utóbbiak ellen egyébként jó taktika lehet az, hogy ha egy nagyobb üres térre érkezel, vagy tudod, hogy ott legutóbb is megjelentek, hogy előre megkínálod őket pár gránáttal, és akkor garantáltan előjönnek. az autóból egyébként a space megnyomásával be tudsz mérni ellenfeleket, de a pókicákat is jelzi már akkor is, amikor még nem láthatóak.
az ellenségeknél három indikátor van csak csupán. az egyik a pajzsukat és az életerejüket mutatja, a másik pedig a szintjüket. egy nálad 5+ szinttel magasabb mobot jobb elkerülni, mert már az egy szinttel magasabb szörnyeket is nehezebb legyűrni, az 5 szinttel magasabbat pedig kb. esélytelen.
az object-ek és a mobok is respawnolnak. az object-ek csak következő bejelentkezésnél, a mobok viszont úgy 20 percenként teremnek újra. tehát nagy rá az esély, hogy mire megszerzed a quest-et, visszafelé szintén gondjaid fognak támadni.
ha elfogy a pajzsod és ezzel együtt az életerőd is, akkor egy picit elsötétül a kép és nem tudsz mozogni, csak nézelődni. egy csík fog megjelenni a képernyő bal szélén, ami ha eléri a nullát, a legközelebbi "saving-póznához" rak vissza. viszont, ha ez idő alatt le tudsz lőni valakit, akkor egy second wind-et kapsz, azaz egy második lehetőséget. újratölti a pajzsodat és kapsz 10% hp-t, amit tanácsos minél hamarabb visszatölteni. ezt a lehetőséget bármennyiszer eljátszhatod, viszont ha letelik az idő, akkor fizethetsz a respawn-ért, és egyúttal mászhatsz vissza oda, ahol meghaltál.
a játékban egyébként rengeteg utalás van különböző filmekre, játékokra, és egyéb populáris termékekre. legyen az egy város, egy quest, egy mob neve, vagy bármi más. vannak secret room-ok és rejtett poénok is, bár ezeket még nem sikerült mind megfejteni, a hivatalos fórumon
ezekben a percekben is megy a találgatás.
loot / inventory
a loot system sincs túlbonyolítva. az inventory helye véges, viszont egyes mellék- illetve főküldetéseknél találhatunk néhány elesett claptrap-et, akiknek ha szerzünk egy szervizes ládát, akkor egy plusz 3 slotos inventory bővítőt kapunk ajándékba, egyes esetekben pedig még egy titkos szobát is kinyitnak nekünk. most tartok lvl 42-n, és még mindig van egy olyan revolver a táskámban, amit még néha használok, pedig már 20 szint óta megvan. a játék kezdetekor egyébként csak két fegyvert tudunk kézbe venni, de persze a maradék két slot is ki fog nyílni a későbbiekben.
fegyver- és egyéb loot-tuning-ra nincs lehetőség. minden fegyvernek az a maximum sebzése, ami a tulajdonságaihoz van írva. ezen kívül maximum a skill-ekkel lehet turbózni rajtuk. a cuccok tulajdonságainál viszont van egy márka, amiből nagyjából tudod már előre, hogy mire számíts. fegyverek esetén a hyperion cuccok [a játék szerint] elég ritkák, mert nagyon pontosak, bár ez inkább az atlas gyártmányúakra igaz. a jakobs gyártmányúak a puszta erőt képviselik, az eridian márkájúak pedig az idegen faj felszerelései. ezekből a márkákból van rengeteg, és a töltőképernyők alatt [sok más tippel egyetemben] ezeket is taglalják. a gránátoknál viszont nem számít annyira a márka, ott viszont maguk a mod-ok határozzák meg, hogy az a gránátjaid hogyan fognak viselkedni. vannak tapadós cuccok, vannak olyanok, amik a levegőben robbannak szét, olyanok, amik "pattognak", és még sorolhatnám. nekem leginkább a transfusion nevű gránátmod vált be, mert ez a levegőben robban fel, és onnan egyenesen az ellenséghez repülve életet lop el attól. kritikus helyzetekben nagyon jól jöhet.
a fegyverekből egyébként gyakorlatilag _végtelen_ fajta van, mert ezt a program külön generálja, éppen úgy, ahogy kedve tartja. lehet, hogy lesz nálad akár több is ugyanabból a nevű fegyverből, viszont mindnek eltérőek lesznek a tulajdonságaik. mint minden rpg-ben, itt is megvannak a szín szerinti bontások. a fehér az alap, legócskább, leggyengébb fegyver. a zöld már picit jobb, igaz, kevesebb eséllyel dobja, mint a fehéret, de azért így is elég gyakori. a kék cuccok általában egyedi névvel rendelkeznek, és nem randomizált cuccok. a lilák is lehetnek egyediek, de ezek minden esetben ritka fegyverek és rendkívül hatásosak valamelyik értékükben. a sárga és a narancssárga cuccok pedig a legritkábbak, viszont kellően hatásosak is.
a pajzsoknak általában két értékük van: az egyik a pajzs kapacitása, a másik pedig az, hogy ha kimerült, akkor egy másodperc alatt mennyit tölt vissza. ezen kívül még lehet elementáris tulajdonságuk is, például, ha lemerül a nagy harcban, akkor a körülöttünk állókat például egy finom kis robbanással jutalmazza.
a fegyvereknél és a pajzsoknál említett elementáris sebzés alatt csak azt kell érteni, hogy a fegyverek és cuccok márkái alatt megjelenik néhány ábra és egy szorzó. az ábra maga azt jelzi, hogy milyen típusú az elementáris sebzés [áram, robbanás, tűz, sav], a szorzó pedig a gyakoriságát. az egyes szorzójú elemental weapon 10 lövésenként maximum egyszer lép életbe, míg a négyszeresnél [maximum szint], majdnem minden lövésnél. ezek szintén nem fejleszthetőek, a lootmikulás hozza.
a class item-ek olyan cuccok, amik néhány skillünket, vagy egy- vagy több olyan tulajdonságunkat tupírozza, amit amúgy nem lehetne módosítani. ilyen például a plusz xp, vagy a több pénz/rare item dobásának esélye.
az element-ek minden esetben a karakter egyetlen főskilljének a turbózására szolgálnak és nem összekeverendőek az elementális fegyverekkel és páncélokkal. mert ezeket a skillfa menüjében, egy kis gyémánt alakú négyzetben tudjuk aktiválni, miután használtuk azt az inventory-ban. ezek mindegyike elementális sebzést ad a skillünkhöz, másmilyen nem létezik. ez az egyetlen item a játékban, ami aktiválás után amúgy nem foglal helyet az inventory-ban.
automaták
az automaták váltják fel a játékban az npc-s kereskedőket. 20 percenként változik a kínálat, tehát érdemes körbemászkálni és körbeutazgatni a városokat, mert ki lehet fogni nagyon jó darabokat. az automatákból 3 féle van:
itt vehetsz lőszerutánpótlást, a plusz upgrade-eket és a gránátmod-okat is. továbbá, itt nyílik lehetőséged arra, hogy bővítsd a nálad található mennyiséget. ugyanazt az upgrade-et csak egyszer veheted meg, viszont később egyre nagyobb és nagyobb készletek vásárlására nyílik majd lehetőséged.
csak fegyvereket vehetsz, többféle márka, és típus között választhatsz.
itt veheted meg a pajzsokat, az életerőtöltőidet és a classmod-okat.
ennél a vendor-nál lehet venni instant hp növelőt, illetve health kiteket. az utóbbiakat javaslom akkor is, ha a vendor-nál állunk, mert kicsit több pénzért sokkal több életerőt vehetünk. nálam eredetileg kettő, később négy, majd végül tíz health kit kapott helyet, mert igencsak fogyó eszköz tud lenni, és azért bármennyire is gyakoriak az automaták, küldetések között nem nagyon szokott lenni egy sem. az ellenségek is csak abban az esetben dobják, ha nagyon kevés életerőnk van, és a különféle ládákban, szekrényekben is csak nagyon ritkán fordul elő, hogy health kit-et, vagy instant cuccot kapjunk. elismétlem: _nagyon ritkán_.
online game
ugyan csak egyféleképpen lehet játszani neten [kooperatív], de néhány város közelében van néhány aréna, ahol lehetőség nyílik face to face küzdelemre is. az online rendszerű játékon kívül egyébként lehet hálózatban is játszani. viszont mindkét esetben egyszerre csak négy ember lehet egyszerre online. hamachi-val mi nem jártunk sikerrel, viszont az online játékhoz csak egy ingame kreálható gamespy account kell és már mehet is a móka. a barátokat a gamespy account-jának a hozzáadásával lehet felvenni és nem pedig a karakter nevével.
a kooperatív játék nagyban megdobja az élményt, és ami még kicsit dob rajta, az az, hogy beépített mikrofontámogatás is van, bár ez a feature az esetek többségében eléggé használhatatlannak bizonyult, mert csak néhány hang jutott át az éteren és az is torzul. kooperatívban egyébként erősebbek a szörnyek és jobb cuccokat is dobnak. amit érdemes még
megemlíteni, hogy akár max szinten is bemehetsz a haverok mellé húzni őket picit.
ha kedvetek lenne esetleg egy kis játékra, engem dnbv150r néven érhettek el. ehhez csak annyit kell tennetek, hogy ha meglett a gamespy acc, akkor a friends menüpont alatt hozzáadtok a listához. amikor bejelentkezek, látni fogom, és akár azonnal játszhatunk is. viszont jézuskának és mikulásnak nem kell nézni :D
bugok
a végigjátszásom alatt mindössze néhány buggal találkoztam. néha beestek a cuccok a föld alá, vagy egyéb apró kellemetlenségek értek, de abszolút nem vészes. nem estem át a pályán, nem dobált ki kék halállal, nem közölte, hogy elfogyott a memória, nem ragadtam be sehol, és úgy en bloc bug mentesnek mondhatom a játékot, ha ezektől az apróságoktól eltekintek.
ami rossz
rengeteget áradoztam a játékról, de van egy pár dolog, ami kifejezetten idegesítő.
a borderlands-ból kimaradt a stash, vagy a bank, ergo MINDEN cuccot magadnál kell hordanod. azt is, amit csak emlékbe, vagy más okból tartottál meg. ez kegyetlenül rossz tud lenni. továbbá nincs town portal sem, csak a "póznáknál" lehet utazgatni és ott sem mindegyiknél. a játék vége felé úgy haladtam előre, hogy három sarkonként _elfogyott_ a lőszerem és rohangálhattam vissza. hiába a maximumra kinyomott ammo upgrade, meg a lőszerspóroló skill, egyszerűen kifogytam. ez csak akkor lett vicces, amikor a pálya kezdetén MÁR ott voltak megint a mobok, viszont ahol jártam, oda MÉG nem teremtek vissza. továbbá, a játék első nagy hányadában kutyákkal és banditákkal találkozol, és ez a mob-választék később sem bővül sokkal többféle monsztával. bár az igaz, hogy ezekből megannyi féle-fajta van, de akkor is kevésnek érzem a felhozatalt. továbbá a respawn idejét is kicsit kevésnek érzem, mert sok esetben már mennél menteni, vagy csinálnál mást, de újra szét kell lőni a fél pályán mindent, mert miért ne.
szóval mindezek ellenére, a játék nálam abszolút 10/10 és jó eséllyel indul az idei év legjobb játékaként az év végi összesítésemben. igen, tényleg ennyire jó.

a blueberry garden egy fiatal svéd srác munkája, amivel megnyerte az idei independent games festival-t.
ebből adódóan nem kell egy eget verő grafikára és játékmenetre számítani, ezek a játékok inkább a hangulatukkal és a klasszikus elemeikkel foghatják meg az embert.
nincs ez másként a blueberry esetében sem. a történetet saját magadnak kell kiderítened, mivel egy képen kívül nem közöl semmit. van ez a kis világ, ami egy önálló ökoszisztéma [a microsoft xna alapjain], ami veszélybe kerül, mert valamilyen módon kinyílt a "vízcsap", amit ha valaki el nem zár, akkor mindent elönt a víz. így ránk, azaz a "madáremberre" marad ezen móka kivitelezése, amit úgy érhetünk el, hogyha minden tárgyat összegyűjtünk a világból.
az irányítás meglehetősen egyszerű. a kurzornyulakkal kell mozogni, a kisebb tárgyakat a le gombbal vehetjük kézbe. ugrani a space-el lehet, repülni pedig a doublejump kombóval. a home gomb nyomva tartásával pedig visszateleportálhatunk a kezdőhelyünkre, ami igencsak hasznos lehet. a kezdőhelyen egyébként található még egy ajtó is, amivel az éppen aktuális rakásunk tetejére teleportálhatunk [de erről majd később]. a világban egyetlen egy dolog tehet bennünk kárt, ez pedig a víz. az alámerülés után egy kis százalékszámláló jelenik meg, ami az éppen aktuális levegőnket mutatja. elég gyorsan elfogy. ebből adódóan a csap elzárásáig a legnagyobb ellenségünk a víz, mert lassan emelkedni kezd. nagyjából 15-20 percünk van arra, hogy elzárjuk a vizet, különben esélytelen, hogy olyan magasra jussunk, ami szükséges.
amint a képen is láthatjátok, arról van szó, hogy a karakterünk egy kupacba halmozza fel a tárgyakat. a tárgyhoz csak közel kell menni, és akkor elmosódik a kép, a tárgy maga és te is elteleportálsz a kezdőhelyre. ezután, már magasabb helyről folytathatod a felfedezést. ötödszöri nekifutásra sikerült tegnap elzárnom a csapot, illetve befejezni a játékot. ahhoz, hogy eljuss a tárgyakhoz nem elég csak az, hogy minél magasabb tornyot halmozol fel. a végcél esetében nyilván szükséges, de nem ez a fő. a világban számos fa található, amelyek különféle gyümölcsöket, illetve terméseket hajtanak. ezek mindegyike valamiféle plusz képességre adnak lehetőséget, de, hogy ne legyen annyira egyszerű, elég rövidke időre. a kék bogyótól hosszabban tudsz repülni; a csillagtól levegőbuborékot kapsz, ami a nehezen elérhető vízalatti helyeken nyújthat segítséget; a fenyőtoboz megmutatja a legközelebbi tárgy helyét; a körte destruktív hatást gyakorol a környező talajra; a piros bogyóval pedig akár egy hegyet is növeszthetünk. ezeket a gyümölcsfákat áttelepíthetjük máshova is, hiszen miután a bogyók elszíneződnek, egy mag esik ki belőlük. ahova esik, ott lesz egy fa. egy fa átlagosan 4-5 termést produkál, utána az is eltűnik. az ökoszisztémában élnek lények is, amik leginkább arra szakosodtak, hogy megkeserítsék az életedet. ugyanis megehetik [és meg is eszik] a gyümölcsöket, ami után ugyan néha "pottyantanak" is egy-egy magot maguk után, de nem nagyon valószínű, hogy oda, ahova te szeretnéd.
a világban egyébként nem csak a fák képesek reprodukálni magukat, igaz, az állatok nem csinálják nyilvánosan [lol], viszont az egyéb növények is elhullatják a maguk kis virágjukat, amikből ugyanúgy másik nő majd.
ennél többet nem nyújt a játék. gondolkoztam rajta, hogy ezt a poént ellőjem-e, elvégre csak akkor derül ki, ha elzártad a csapot. mindegy, legyen, mert fontos a tisztánlátás miatt. tehát, a csap elzárása után sem ér véget a játék, mert van egy "hold" is a pályán, aminek a tetején szintén van egy ajtó, az a végcél. ehhez _minden_ tárgyat be kell gyűjteni, ami ugyan már nem egy nagy feladat, mert a víz elzárása után visszaszorul a vízszint és újra elérünk minden helyet, amit addig azért nem, mert megfulladtunk volna. néha elég viccesen megközelíthető helyeken vannak tárgyak, csak némi türelem kell hozzá és megoldható.
a hold ajtaján való belépés után zuhanni kezdünk, amit tölthetünk repüléssel, vagy szimpla zuhanással is, nem érdekes. utána viszont elkezd fogyni a levegőnk, és amikor a számláló eléri a nullát, elmosódik a kép. gondoltam, hogy ha most kiírja, hogy game over, akkor megőrülök. de nem, gratulál, hogy végigvitted a játékot és ad egy sitecímet egy jelszóval, ahol concept artokat és fényképeket találsz a fejlesztésről. örültem neki, hogy kapok valami pluszt is, mert azért valljuk be, nem egy könnyű móka megszerezni mindent.
a játék egyébként a steam-ről szerezhető be 5 dollárért, ami valljuk be, nem egy tétel. megéri, mert aranyos, egyedi hangulatú kis játék, és ugyan iszonyatosan nehéz, amíg ki nem találod az útvonaladat, de utána már csak pure exploration.
9/10

zsukov marsall blogján bukkantam rá erre a hihhhetetlenül k*rvajó kis "játékra".
a lényeg:
1. Put your mp3 player on shuffle.
2. For each question, press the next button to get your answer.
3. You must write that song name down no matter how silly it sounds!
tehát:
1. állítsd az mp3 játékosodat [lol] véletlenszerű lejátszásra.
2. hogy minden kérdésre megkapd a választ, nyomd meg a léptetés gombot.
3. ehhez csak le kell írnod a zeneszám CÍMÉT, bármennyire idiótán hangzik is az.
és ennyi. várom a bátor jelentkezőket kommentben.
én kétszer csináltam végig, de a második sorozat már nem lett jó. lehet, hogy megérezte a winamp a hátsó szándékomat :D. a válaszok mellett, jobb oldalon az előadó áll, ha valakinek nem lenne világos. na, nem pofázok, itt az enyém:
If someone says “is this okay” you say?
have no fear – paul b [azonnal beledobott a mélyvízbe, so fking true]
What would best describe your personality?
choices – kellydean [mindig mérlegelek]
What do you like in a girl/boy?
persona & shadow – phrantek [az árnyékát kevésbé, bár, amennyire elvont is tudok lenni... :D]
What is your life’s purpose?
mascara – quadrant [ez még akkor se lenne igaz, ha az általunk ismert jelentését tükrözné. a szempillafesték meg aztán végképp nem ]
What is your motto?
to shape the future – optical [a mottóm kevésbé, de gyakran foglalkoztatnak ilyenek]
What do your friends think of you?
missing soul – skynet [ezt tőlük kell megkérdezni, de lehet, hogy gyakran ezt gondolják :DDD]
What do you think about very often?
we are haunted – dj hidden [ennél jobb válasz ki se jöhetett volna, sírtam, fetrengtem rajta]
What is 2+2?
paradigm shift – forss [szintén maxpontszámos lehetőség, komolyan, kezdek félni]
What do you think of your best friend?
hope to understand – pyro [ultra kill!]
What do you think of the person you like?
some other funk – spor [ez az első teljesen érdektelen "válasz" ha nem nézünk alternatív jelentéseket]
What is your life story?
tense passed – cern [no comment :D]
What do you want to do when you grow up? [itt bennhagytam mindkét választ, mert egyaránt jók :DD]
leech – illuminati [lehet, hogy nem lenne rossz :D]
drifting away – kryptic minds and leon switch [ez sem :D]
What do you think when you see the person you like?
now this is it – tiki [nem is... :DDDD]
What do your parents think of you?
microcosmos – histibe [reggel megkérdezem :P]
What will you dance to at your wedding?
female demands – cutworks [pontosan! mooonnnsterrr kill!]
What will they play at your funeral?
you dont deserve me – donnie dubson [remélem, hogy így lesz...]
What is your hobby/interest?
the world will be yours – desimal [hobbinak kevésbé. ]
What is your biggest secret?
gedankenhochsprung – evil hinko [hihető, nem tudom mit jelent. - amúgy tényleg egybe van írva eredetileg is - :DDD]
What do you think of your friends?
chunky monkey – alter breed [ja. pont ezt, lol]
What’s the worst thing that could happen?
u could dance – calibre [igazság szerint, el tudok képzelni ennél rosszabbat is, de van benne igazság :E]
How will you die?
destiny comes ringing – break [ebben nem kételkedem :DDDD]
What makes you cry?
full moon – implex and enei [hát, ha sírásra nem is késztet, az éjjeleimet rendesen tönkre tudja tenni]
Will you ever get married?
unknown – bungle [MI MÁS LENNE?! LOOOL]
What scares you the most?
love and sorrow – well being [true]
Does anyone like you?
come and see – lomax [the ai was risen!]
If you could go back in time, what would you change?
opening the dragon gate – krone and ox [most már tudom, hogy mit kéne tennem]
What hurts right now?
late hours – icicle [ja, valszeg tudatni akarta velem, hogy tényleg menjek már el aludni, mert 8-kor fel kell kelnem. lef*som a bokám ezektől a válaszoktól :DDDDD]
What will you post this as?
crash bunny – black sun empire [valami nagyobb csattanót vártam :DD]

a trine egy igazi kuriózum. már ha a breed braid után lehet még kuriózumnak nevezni a fizikai alapokon nyugvó, old-school platformjátékokat.
várható volt, hogy a breed braid egyfajta lavinát indít el, és vele együtt feltámasztja a 2d-s platform, illetve puzzle játékokat. aminek én speciel marhára örülök, mert amíg a 3d-s engine-ek még mindig nem képesek [néhány kivételtől eltekintve] játszható framerate mellett produkálni a világot, amiben játszódnak, addig erre a felül- vagy oldalnézet remekül alkalmas lehet. kiváló példa volt erre az alien shooter 2, ami ugyan nem volt egy eget rengető produktum, mégis azt kapta az ember, amit ígértek. látványos 2d-s akciót, némi rpg elemmel. utóbbi a trine-ból sem maradhatott ki, amit az a frozenbytes fejleszt, akiknek a shadowgrounds-ot is köszönhetjük. az a játék szintén nem ígért többet, mint a már említett alien shooter. a shadowgrounds lényegében egy felülnézetes "defend the base" játék volt, monszták garmadájával, ami ideig-óráig szórakoztató is volt. a trine ezzel szemben mást ígér. ahogy már említettem, ez egy side-scroller, amit a manapság oly népszerű fizikai alapokon nyugvó puzzle játékok keverékével és némi lost vikings utóérzettel kínálnak.
itt kapcsolódunk be immáron mindhárom szereplővel a játékba, hiszen az előzetes történet alatt mindhárom karakter támadásaival és tulajdonságaival is megismerkedhetünk.
zoya elsődleges skillje az íj, a másodlagos pedig egy kilőhető horog, amit minden fa alapú felületre fúródva hasznosíthatunk.
amadeus elsődleges varázslata egy "rajzoló" eszköz, amivel ha egy négyzetet rajzolunk a képernyőre, akkor egy mechanikus dobozt kapunk, amivel magasabb helyekre mászhatunk fel. a varázsló másodlagos skillje egy mozgató eszköz, amivel dobozokat, illetve egyéb tereptárgyakat [az üvegcséket kivéve] mozgathatunk.
pontius lovag lévén elsődlegesen legyezni tud a kardjával, másodlagosan pedig a pajzsát maga elé, mögé, avagy fölé tartva védekezhet az ártó tárgyak, illetve eszközök ellen.
ebből látható, hogy zoya inkább távolra, pontius inkább közelre hatásos, amadeus pedig a passzív karakter. azt hiszem, hogy kellően változatos a felhozatal.
ez még csak egy átlagos történet, egy lost vikings másolat némi gondolkozós mókával, viszont a grafika, az lenyűgöző. élénk, fantasy-like színek dominálnak, rengeteg fényforrás és gyönyörűen kidolgozott háttérelem teszi az év [talán] leghangulatosabb játékává. természetesen az agyon shaderezett víz, illetve tűzanimáció sem hiányozhat a repertoárból, de mindez csak növeli az eye-candy hatást. a zenék aranyosak és hangulatosak, a hangok változatosak, bár néhány effekt ismerős lehet más játékokból is, gondolok itt például a thief grappling hook-jára. a demóban ugyan nem volt túl sok logikai rész, és azok sem voltak túl nehezek, de mint ahogy az lenni szokott, itt is el fognak durvulni a pályák. az első pálya végére elérhető a szintlépés is, amivel a varázsló már két dobozt tud megidézni, a tolvaj egyszerre két nyilat tud lőni [bár ehhez két skill pont kell, így nem volt alkalmam kipróbálni], illetve a lovag kaphat némi plusz sebzésre esélyt. a fa-rendszerben adagolható pontokból kitalálható, hogy még lesz mit fejleszteni, azonban ezek egyelőre nem láthatóak. a játékban egyébként találhatóak titkos szobák is, amelyekből még egyet se találtam meg, pedig igyekeztem mindent megnézni. a demóban háromféle üvegcsét találhatunk. az egyik életet tölt, a másik manát, a harmadik pedig xp-t ad. xp szerzésére egyébként a csontik is esélyesek, de nem mindegyiktől kapunk. ahogy az lenni szokott, a monszták dobhatnak potikat is. ha felveszünk egy zöld [xp] löttyöt, akkor a jobb felső sarokban megjelenő számláló azt jelzi, hogy mennyi kell még a szintlépéshez, nem pedig azt, hogy mennyi van hátra a pályán! az ai hibázott néha, de összességében azt mondom, hogy korrekt a játékmenet, nem találkoztam buggal, vagy zavaró tényezővel. érdemesnek tartom még felhívni arra is a figyelmet, hogy a lelökött csontvázak vissza is mászhatnak, viszont mi ezt nem tehetjük meg :). ha az egyik karakterünk meghal, akkor a másik kettővel folytathatjuk a pályát a következő checkpoint-ig, ahol is mindenki megkapja a maga hiányzó életerejét és manáját, illetve aki meghalt, azt fel is támasztja. ha mindenki meghal, akkor a legutolsó checkpoint-ig rak vissza minket, viszont nem kell minden ellenséget közben újra ledarálni, hanem szabad az út számunkra.
az alábbi videóban egyébként látható, hogy a teljes változatban lesz valamiféle kooperatív mód is, ami külön növeli a játék élvezetét.
a trine egyébként pc-re, illetve playstation 3-ra érkezik letölthető formában. a demója nagyjából 20-30 percnyi játékidőt garantál annak, aki minden zeg-zugot megnéz, és ez bőven elég ahhoz, hogy meghozza a kedvet a később megjelenő produktumhoz. 460 megás méretével kicsit talán soknak tűnhet elsőre, de mindenképpen megéri kipróbálni.
nekem eddig így 10/10
hivatalos site
letöltés [gamershell]

a raven új játéka, a filmmel együtt érkezett a boltokba és a mozikba. bár a filmhez még nem volt szerencsém, a játék után bizonyosra vehető, hogy meg fogom nézni. ebből adódik, hogy nem tudom, hogy mennyire hűen követi a film történéseit, de az biztos, hogy minden lényeges elemre odafigyeltek a srácok. ez az első játék idén, ami képes volt arra, hogy szinte egyhuzamban végezzem ki. nem ígér semmi különöset. adott rozsomák, vagy farkas, mikor-hogy fordították, akinek az életútját tervezték vászonra vinni több, másik ismert x-men alakkal együtt. jómagam sosem számítottam egy nagy x-men rajongónak, de rozsomák alakja azt hiszem, hogy minden velem egykorúnak maradandó emlék. ezért bátorkodtam kipróbálni a játékot. első nekifutásra csalódást okozott, amikor a menüben képtelen voltam átállítani a billentyűzet-egér kombót a gamepad-emre, holott ennek lehetősége szinte kötelező [lenne]. túltettem magam rajta, nosza, nézzük meg a grafikai beállításokat. ja, hogy az sincs. felbontás maradhat, nem mozgat, de az, vicc, hogy egy játék helyettem akarja eldönteni, hogy hogyan is szeretnék játszani. példának okáért: régóta utálom az összes féle-fajta árnyékot egy játékban, és szeretem ezt kikapcsolni. ebben a játékban nincs erre lehetőségem. oké, legyen, elfogadom, játsszunk.
sajnálattal: 7/10

alig 3 hete startolt el a nexon combat arms névre keresztelt online mmofps-e, de máris rengetegen játszanak vele. én pontosan egy hónapja játszom vele, és gyakorlatilag megunhatatlan. mindenki megtalálhatja benne a maga játékstílusát, és kedvenc játékmódját, illetve nincs olyan félszfaktor, hogy na, itt egy magasabb szintű user, most tuti meg fogok halni. ugyanis, a szintek ugyan új dolgokat nyitnak meg, de minden fegyvernek megvan a hátulütője, tehát nincs az, hogy pistike sergeant egy lövéssel leteríti pistike 2-őt, aki csak recruit rangú. hozzáteszem, erre azért van némi esély a játékban eltöltött idő különbsége miatt, de az itemek ebben nagyon ritkán játszanak csak szerepet.
mint mondtam, minden szinten kapunk valami új fegyvert, vagy kiegészítőt. a játékon belüli shop-ban tudjuk ezeket nézegetni. nem húzósak az árak, van lehetőség kisérletezni, már csak azért is, mert minden szintlépéskor kapunk némi plusz pénzt is, amiből gazdálkodhatunk.
ezen kívül lehet tuningolni a fegyvereinket, távcsövekkel, nagyobb tárral, hangtompítókkal. a fegyverek egyéb úton történő feljavítására nincs lehetőség, és nagyon remélem, hogy ha majd a black market, illetve az egyéb fizetős részleg is belekerül a játékba, akkor ez így is marad.
a boltban kedvünkre válogathatunk, a futurisztikus fegyvereken kívül mindent megtalálhatunk, még rakétavető is van.
a játék rendszere egyébként nagyon egyszerű. minden lejátszott meccs után kapsz xp-t és gp-t [utóbbi a pénzt jelképezi]. ugyan arra még nem jöttem rá pontosan, hogy hogyan is számolja a pontokat, de az biztos, hogy mind a fragek, mind pedig a halálok száma is beleszámít, igaz, nem olyan fajsúlyosan. ezen kívül figyeli azt is, hogy hanyadik helyen állsz a végeredményben, illetve, hogy a te csapatod nyert, avagy sem. fontos még megemlíteni, hogy 6 szintig számolja és jutalmazza hanghatással a sorozatos öléseidet. egyszerűbben: double kill, ultra kill, unbelievable, satöbbi.
ugyan nem igényel erőművet, az oldalon található adatok alapján egy régi geforce 2-vel is eldöcög, viszont ennek ellenére, max beállítások mellett szép és optimalizált. nem egy crysis szintű gyönyörűséget kell elképzelni, de azért az látszik, hogy odafigyeltek a részletekre. ugyan az engine néha tud produkálni érdekes dolgokat [beguggolsz egy doboz mögé, majd azt látod, h meghaltál], de ezek nem számottevőek.
a játékmenet maga inkább hasonlít az unreal vagy a quake pörgős játékmenetéhez, nem nagyon van lehetőség sunyulni, de azért vannak vakfoltok a pályákon. ja igen, pályák. nos, nem tudom, hogy kik ezek a srácok, de az biztos, hogy a pályaszerkesztőik sem kezdők. nincs olyan hely a mapeken, ahova úgy állhatsz be, hogy ne kelljen félned attól, hogy egy másik irányból leszednek. mindig van legalább egy hely, ahol szabad préda vagy a többieknek.
fontos megemlíteni, hogy a játék nem játszható lan-on keresztül, csak és kizárólag az ő kliensükön keresztül érheted el a szervereket. ugyan csinálhatsz új szobákat a szervereken, de ezek róluk futnak és nem rólad. te csak a nevedet adod hozzá, ők meg az erőforrást. ebből kifolyólag, brutális netet sem igényel a játék. néha lehet találkozni olyan emberekkel, akiket nem lehet eltalálni, mert annyira lagolnak, de ez sem számottevő.
mindig van egy master, aki kreálta a szobát, vagy ha már ő nincs, akkor vagy kiosztja a rendszer valakinek, vagy pedig át is adható. ettől a pillanattól kezdve ő tudja beállítani, hogy milyen pálya, milyen mód, hány frag, satöbbi. sajnos a játékon belül semmilyen adminjog nincs, tehát ha egy hacker-rel találkozol bent, két lehetőséged van. vagy keresel egy olyan helyet, ami kívül esik a főzónán, vagy pedig kilépsz.
a combat arms website-ján egyébként rengeteg mindent monitoroznak, ezeket a statokat meg is nézheti bárki, illetve vannak különböző ranglisták is. úgy vettem észre, hogy a játékosok többségét abszolút nem érdekli, hogy milyen eredményesen játszanak, de én igyekszem a lehető legjobb arányokat és a lehető legjobb számokat kihozni magamból.
azt hiszem, hogy eleget pofáztam a játékról, most nézzük a száraz részleteket:
játékmódok:
elimination - klasszikus team deathmatch
one man army - free for all
search and destroy - a counter strike-ból ismert bombás difjúzosdi
capture the flag - egyértelmű
spy hunt - ez egy kicsit bonyolult, bővebb kifejtést igényel.
spy hunt:
amint mondtam, ez egy elég egyedi játékmód. free for all rendszer. úgy indul a kör, hogy ledob mindenkit random helyekre a pályán, ez a gyakorlókör [bár gyakorlásra nincs lehetőség, ők tudják, én nem értem, hogy mire jó]. ez azt hiszem, hogy egy percig tart. ezután újra lerak mindenkit, illetve lerak még 3 inteligence csomagot. aki felveszi az egyiket, az spy lesz. első lépésben végtelen lőszert [de azért a tárcsere megmarad!], kicsivel több armort és 1,5szeres futási sebességet kap. őt mindenki lelőheti, tehát a másik két spy is. az a fő cél, hogy egyvalaki összegyújtse az összes csomagot a többi kémtől. ha egy kém meghal, más felveheti az információt, amit eddig a másik hordozott, és folytatódhat tovább a hajsza.
ha valaki összegyűjti mindhárom csomagot, akkor nulláz a rendszer, és jön a sudden death mód. itt mindenkinek csak egy élete van, nem rak le senkit újra, ha meghalt. a kém kap egy rakétavetőt, egy lángszórót és egy minigunt. igen, jól olvastátok. ezzel a három tömegpusztítóval kell leszednie 15 embert, vagy pedig eljutnia az információkkal egy terminálhoz, amiknek a feltöltése után, megnyeri a kört. ha a superspy meghal, akkor ő elbukott, nyertetek. a kém egyébként kap 500 pajzsot is a 3 fegyvere mellé, ezért quite impossible a standard fegyverekkel legyőzni. két dolog szokott történni. vagy körbecampelik a szatelitet, amíg a többiek késsel rohannak a kém után [aki rendszerint szétszedi őket azonnal], vagy pedig néhány okosabb ember, elbújik a szatelit közelében, majd amikor a kém elkezdi feltölteni az adatokat, odalopóznak és lekéselik. nem nehéz kémként nyerni, de az utóbbi módszerrel is lehet nyerni, ha a kém nincs a helyzet magaslatán.
kis pályák:
junk flea - az egyik legismertebb map, sokan játszanak rajta.
brushwood - két hete játszható, én személy szerint gyűlölöm, mert semmit nem lehet látni és túlzsúfolt.
cold seed - havas pálya, a bravo team általában fölényesen nyer rajta.
death room - szintén új map, két terem, meg egy folyosó. nem véletlenül kapta ezt a nevet.
pump jack - valahol a kicsi és a nagy pályák közötti határvonalon helyezkedik el, leginkább a de-train-re emlékeztet.
nagy pályák:
snow valley - első számú kedvenc, a bravo teamnek kedvez, van rengeteg jó sniping position, illetve szép nagy terek jellemzik.
rattlesnake - az alpha team-nek elsőszámú camp pályája, de a bravo sem marad ki a mókából, jellemzően egy kis lépcsős alagútból szedik le az alfa csapatát, viszont a nyílt terepen garantált a halál a bravo team tagjainak.
two towers - a két torony a legkevésbé lényeges a pálya adottságai közül, rengeteg apró ablak, folyosó, szoba és egy nagyobb nyílt tér jellemzi.
sand hog - új pálya, a capture the flag a legélvezetesebb rajta, egyébként tipikusan az a pálya, ahol folyamatosan hátbalőnek.
gray hammer - iszonyatosan nagy pálya, nem szeretem, túl sok olyan hely van rajta, ami gócpont lehetne, ezért lassú rajta a játék és ebből adódóan nem élvezetes.
warhead - a pálya adottságai általában a bravo team-nek kedveznek, inkább rusholós móka, mint bármi más.
még egy pár szót a végére:
ha kedvet kaptok a játékhoz, akkor én azt tudom javasolni, hogy az alap fegyvert felejtsétek el, mert használhatatlan, vegyetek egy g36e-t pár napra, aztán ha nem jön be, akkor m4a1. de persze nem kötelező rám hallgatni.
nagyobb armort, illetve sapkát nem érdemes venni, mert az armor csak lassít, a sityak meg nem véd meg annyira, hogy érdemes legyen rá költeni. aki akar, az úgyis fejbelő, aki meg nem, az meg úgysem a fejedet veszi célba.
a füstgránátok a kisebb pályákon használhatóak inkább, kezdésnek jó lehet [igaz, nem érhetők el még az első szinten].
a pályaleírásokból kiderülhetett valamennyire, hogy a bravo team előnyt élvez általában, igaz, ez csak az elimination-ra jellemző.
a játékban d1rtdiver néven érhettek el
[szájt]
[regisztráció] - a reges űrlap nem kedveli az ékezetes betűket a rendes polgári nevekben, máshova viszont beírható. megerősítő mailt nem küldenek, ne várjátok.
[letöltés]

akik happy tree friends-en szocializálódtak, vagy csak egy kis vérengzésre vágynak az unalmas irodai hétköznapokban, azoknak készült a drop dead.
pályát váltani a jobb- és bal kurzorral lehet, egyébként egér kell hozzá.
jó szórakozást.

az auditorium egy flashalapú logikai játék, amiben egy "hangfolyamot" kell a megfelelő irányba terelnünk, ezzel megszólaltatva a hangszereket.
a kezdeti eszközeink méretezhetőek, illetve szabadon mozgathatóak. a készítők állítása szerint a pályák mindegyike többféle módon oldható meg. hosszú idő óta ez volt az első olyan játék, amivel majdnem egy órát el tudtam szöszölni.

iszonyatosan el van találva a hangulata, minimalista, de nem tolakodó a dizájn, és baromi élvezetes. főleg akkor, amikor még nem oldottuk meg a feladatot, de már több hangszer szól, így a folyam terelgetésével zenélhetünk magunknak.
a két fejlesztő [dain saint és william stallwood] egyébként várnak némi adományt is, szóval, hogy ha tetszett a játék, akkor küldjetek nekik bátran. egyébként minden 5 dollár feletti adományért egy speciális ajándékot ígérnek minden kedves user-nek.
a játék egyébként demó státuszban van még, amiben 3 epizódot zenélhetünk végig. a teljes verzióban 20 epizód lesz.

összeütöttem egy videót az új nfs-ből, amolyan teszt gyanánt, ha már a félkész cikkeket, meg az egyéb dolgokat nincs kedvem megírni.
de ebből rendszer lesz valszeg, ezentúl minden játékteszthez csinálok majd egy pár perces videót is. [egyébként van belőle egy high quality változat is, csak nem jöttem rá egészen pontosan, hogy azt hogy lehet embeddelni, de a videóra kattintva tudtok váltani, ha a videó jobb alsó sarka alatti "watch in high quality"-re flattyoltok]

1998 november 19-én jelent meg a half-life [felezési idő] névre hallgató játék, ami a valve fejlesztőinek legelső produktuma volt. nagyon rövid idő alatt óriási eladásokat produkált, és nagy sikert könyvelt el.
nehéz elhinni, hogy már eltelt 10 év, ugye?
de nem akarok részletes kritikát írni róla, mert úgyis mindenki nagyon jól ismeri gordon freeman történetét.
viszont van itt nektek két nagyon beteg videósorozat.
a freeman's mind, ami egy half-life 1 paródia, az egyjátékos kampány eredeti történései szerint, illetve a civil protection, ami pedig két combine katona napjait mutatja be a half-life 2 világában. részben valós, részben szerkesztett helyszínekkel [utóbbihoz egyébként készült magyar felirat is]. mindkettő nagyon rendben van, a freeman's mind 4 részénél visítottam.
Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine.


uram isten. ez legalább annyira beteg, mint az új mortal kombat joker fatality-je.

eljött az idő.
itt van.
és annyira üt, hogy azt nem tudom leírni.
[az előbbi videó rövidebb változata, viszont kommentált]
a blizzard.com-ra is kikerült néhány új kontent.
jah, és a cinematic trailer.

tegnap volt szerencsém kijátszani a fear önmagában is futó "új" kiegészítőjét, a perseus mandate-et. tulajdonképpen, egyszerinek jó volt. viszont, több dolgot nem értek.
olyannal már találkoztunk, hogy egy kiegészítő rövid. ez jelen esetben úgy 5 óra tiszta játékidőt jelent. viszont, olyannal még nemnagyon, hogy az eredetileg 5 gigás [annyit rak fel] fear-hez képest most 8 gigát telepít, és 5 új fegyvert [1 aknatípust és 4 kézifegyvert], illetve, négy új lőnivaló rondaságot kapunk. emlékeim szerint az eredeti fear jóval hosszabb volt, ergo nem értem, hogy mire fel ekkora a mérete. nincsenek benne félórás átvezető animációk, nem vettem észre különösebb grafikai változást sem [igaz, két pálya után levettem minimumra, mert nem akarok sarkonként másodperceket várni].
a történet megint úgy ér véget, hogy "namostmivan", amire számítani lehetett, viszont a játék egy idő után elvesztette azt a feelinget, ami az eredeti fear-t jellemezte. először csatornákban mászkálunk, aztán lövünk úgy 2-3 epizódon keresztül, aztán szellemeket írtunk, aztán megint lövünk, és vége van. egyszóval baromi unalmassá válik. nem érzem azt a megtervezett játékélményt. a csapatban való mászkálást különösen élveztem, sokkal jobb lett volna, ha inkább ilyen irányba viszik el a játékot. de ezt nyilván nem lehet vállalni, hisz ez mégsem egy rainbow six.
az új ellenségek egyikével hamar megismerkedünk, mert a fejlesztők nem estek abba a hibába, hogy megint, minden fegyót újra meg kell szerezni, és a játék vége előtt kapjuk meg az új stukkereket. viszont, a type-7 particle weapon-nal nem fogunk találkozni az egyjátékos módban, helyette megkapjuk ugyanazt, más néven, más kinézettel, ez pedig az lp4 lightning arc weapon, ami ugyan nem változtatja csontvázzá az áldozatainkat, viszont többet is sebez egyszerre [mint az rpg-kből ismert chain lightning]. a ves advanced rifle meg olyan, mintha a penetratort és a sima assault rifle-t gyúrták volna egybe, egy vörös távcsővel kiegészítve. a type-12 laser carabine meg inkább vicces, ugyanis egy lézernyaláb hasít ki belőle ezerrel. a tg-2a minigun-t illetve a k3-bt grenade launcher-t tartom az egyetlen "tiszta" újításnak.
az egyik monszta egy felettébb alattomos zombiszerűség, ami általában sötét foltoknak hitt helyeken, vagy a vértócsák közepén szeretne megenni téged, amit úgy tesz meg, hogy leránt a semmibe. ennek örömére, nagyjából a játék felétől a fal mellett mentem, mindent kikerültem, mert pár ilyen esemény után nemigen maradt lőszerem.
az emberek szeretnek félni, ezt már többen is megírták. nem vagyok egy félős, megijedős arc, de itt egyszer sikerült eldobnom az egeremet, úgy megijedtem. egyébként a játék ezen a ponton túl nem tud meglepetést okozni. elsütötték mégegyszer az atomrobbanás feelinget, ami állítólag mindent maga alá temetett [már másodszorra], mégis, kijutunk a felszínre és ennek nyomát se látjuk. a "megfordulsz-a-létrához-hogy-lemássz-és-hirtelen-ott-terem-a-szörny" is újra megjelenik, másodszorra már lerágott csont, nem hiszem el, hogy nem találtak ki jobbat. illetve, megint találkozhatunk a "végtelen" folyosóval is. az a baj ezzel a játékkal, hogy nem volt meg a kellően kidolgozott történet, csak összedobáltak egy talicskányi klisét, aztán szevasz.
jah, még egy pár szó a magyar verzióról. ekkora, igénytelen, gány, fos munkát én még nem láttam. félrefordítás hegyek, értelmetlen, vesszőhiányos mondatok, szóismétlések, betűkihagyások, and so on. még napokig folytathatnám a sort. förtelmes, tényleg.
a játék egyébként az ign értékelése szerint 5.9 pontot ért el, ennél sokkal jobbat én sem tudok neki adni, legyen egy kis jóindulattal egy 6 pont [a tízből].

nos, hát ma sok jó dolog jelent meg, többek között a fruity loops 8-as változata, illetve a wow 2.4-es patch-e is.
igazából az utóbbiról ejtenék néhány szót. insider post.
az új sziget inkább hasonlít egy pvp arena-ra, mint egy daily questzone-ra, ugyanis a föld textúráját nem is lehet látni, annyi a hulla.
a magisters terrace [5 fős új insta] sem holmi pár hete 70es arcoknak lett kitalálva. az első bossig [kb 30 mob után] 6 wipe volt, ami igencsak elvette a kedvemet a további próbálkozásoktól. az egyik mob healel, a másik pajzsot rak maga köré, amin belül instant 75%os all dmg absorbot jelent, a warlock elszívja mindenedet, a maradék meg csak simán ezreket sebez. igaz, hogy jó nagy szar tankunk meg healerünk volt [utóbbi kizárta magát a bossnál], de ez így ilyen formában t1-el kivitelezhetetlennek tűnik nekem.
jó dolog viszont a 4 medálért leadható daily pvp q [wsg, av, ab, eots], ami ráadásul egy nap többször is leadható, viszont csak a daily ad 12 aranyat is a ~400 honor mellé. free honor ftw!
av-n könnyítettek, ugyanis balinda és vanndar hp-ját végre lecsökkentették galvangar és drek szintjére, viszont, hogy ne örüljünk annyira, az fw base-nél kezdünk, tehát nem jutottunk sokkal közelebb a balance-hoz. de persze bent, a db bunkereknél még mindig ugyanannyi íjász és elite van, mint eddig, ergo ugyanúgy szopunk. legalább a hordás védőket tették volna egy kicsit aggresszívabbá, hogy ne csak ott álljanak, mint a birkák. igazából egy plusz őrtornyot tartanék a legjobb megoldásnak, mert ez így ilyen formában még mindig gáz. igaz, premade av esetében még így is a horda nyer, de ez nem gyengén vicces [premade vs premade esetében persze már nem ilyen rózsás a helyzet]. igaz, mostmár erre sincs szükség, hiszen bármelyik pvp-re bármilyen party benevezhet.
fontos még megemlíteni az instant honorjóváírást, így végre nem lesznek több ezer pontnyi vesztések a kalkuláció miatt, illetve nem kell másnap hajnali 2-ig várni.
daily pvpbe még el tudtam volna viselni egy csak av-s medálért beváltható questet is, mert már kiváltottam a zászlót, a frostwolf howlert, a tabardot és még mindig 80 medálom van, ami valszeg előbb-utóbb megint 100 lesz és csak megy majd a kukába a mailboxomból.
de, ami engem érint igazából, az a shaman újítások. jó dolog az instant ghost wolf enhancement talent esetén, illetve a totem cooldown, ami a név alatt jelenik meg [eddig is volt, csak addonnal].
a fire nova totem is használható lett végre, nem fog eltűnni csak úgy lerakás után, hanem eltolja azt az egy novát.
jó hír még, hogy tb-ben már át lehet menni mounttal a hídakat összekötö házikókon demount nélkül, ami valljuk be, eléggé hiányzott már. nem tudom, hogy a többi városban is működik-e, de tb-ben biztosan.
aki késztetést érez még további infoszerzésre, annak linket adok.
szombaton lejár a wowom, egy darabig nem tudok új gc-t venni, úgyhogy lesz podcast, meg remélhetőleg visszatér a blog a normális kerékvágásba [igaz, ezt már egy párszor megígértem].

a gametap egy "játékkölcsönző" szolgáltatás, de ez év végéig ingyenesen lehet majd' 100 játékkal játszani, egyedül egy pár másodperces reklámot kell megnézni minden egyes indításnál. a kliens maga 30 megabyte-ot foglal el a rendszerünkön, ami nem sok, tekintve, hogy az összes játékról van kép, info, illetve egy remek kis download manager is helyet foglal benne.
fontos megemlíteni, hogy semmiféle backdoor-t, vírust, férget nem tartalmaz, teljesen legális dolog, elég, ha egy pillantást vetünk a szolgáltatás hostolójára, azaz a turner broadcasting companyra ami a time warner company-hez kötődik.
letöltésnél választhatunk olyan beállítást, h a minimumot töltse le, és aztán folyamatosan töltse hozzá a maradékot játék közben.
a kliens rendelkezik még trailerekkel, chatablakkal, on-line shoppal is, a régi játékoknak pedig megváltoztathatjuk az irányítását [ami, megjegyzem, használható alapból is].
azt hiszem, hogy ennyi, próbáljátok ki.
a free játékok listája
site
update: a cikk megírása után leltem rá az origo cikkére, bár túl sok újdonság nincs benne, olvassátok el azt is.
update 2: a gémeskút blog is írt róla.

játékajánló következik. pontosabban játék-nem-ajánló. ez a csoda a red ocean névre hallgat, budget fps. a játékról annyit érdemes [?] tudni, h egy collision nevű játékfejlesztő cég adta ki a kezei közül alpha-10 állapotban. gondoltam, hogy két szint között lövöldözök kicsit, így hát meghozta ma a bitpostás eme játéknak nevezett szemetet.
a történet korszakalkotó. adott egy búvárktató, aki felfedez egy szupertitkos vízalatti feszilitit, amit a junájtid ármsz katonái védenek. el lehet képzelni, hogy búvároktatónkban [nevezzük dzsónak] mi játszódik le, amikor meglátja a kéken és pirosan villogó fényeket. igen, most aztán ő lehet az óra hőse, a világ megváltója és esetleg még rátalálhat a vasbetonmackók terveire is, hogy aztán multi-milliomossá váljék. de nem.
hazudtam, ugyanis a történet sokkal egyszerűbb. főhősünknek már órák óta wc-re kell mennie, de jólnevelt úriember lévén a dolgát nem akarja az értékes óceánba önteni, ezért elindul wc-t keresni a víz alatt. megtalálja a feszilitit, bekopog, beengedik. elmeséli kálváriáját, de a bentiek nem szeretnék, ha egy ilyen búvároktató bepiszkolná az ő csillogó aranypiszoárjukat, ezért fegyvert rántanak. főhősünknél érdekes módon van egy glock, ami köztudottan minden búvároktató alapfelszereltségéhez hozzátartozik. de mindezt csak előzetes/utólagos utánajárással ismerhetjük meg, mivel a játékból kifelejtették ezeket a lényegtelen dolgokat. a menüben találtam show subtitles névre hallgató checkboxot, ez a játék extra fícsörje, az olcsó játék kategória, ugyanis még egy fuck you szintű párbeszéd sem hangzik el a játékban. a zene a legjobb. kikapcsolod, majd amikor lódgémelsz, mindezt figyelmen kívül hagyva, kellemesnek nem mondható zenét fröcsköl feléd. de, egy eszkép lenyomása után majd a rítörn dö gémre kattintva mindezt abbahagyja.
főhősünk néma. de szegénynek ez nem elég. dzsó már csak ilyen maximalista. dzsó sánta is, ugyanis csak a jobb lába ad hangot, amikor a fémszerkezeteken masírozik. pár sarokkal odébb, dzsó egyéb képességeire is fény derül. simán átsétál egyes tereptárgyakon, amivel néha saját magának okoz fájdalmat, mert repülni [még] sajnos nem tud. tehát kijelenthetjük, hogy dzsó egy sánta, néma mazochista búvároktató/mesterlövész/szellem. vagy valami olyasmi. dzsó úszni is tud, sőt van neki szigonypuskája is végtelen lőszerrel, de sajnos ebben a frenetikus élményben csak egyszer lehet részünk a játék folyamán.
érdemes még említést tenni a fesziliti élőlényeiről. de ezúttal nem vérszomjas tévémaciktól, vagy repülő moszatoktól kell félni, hanem az önjáró ládáktól. ha úgy tartja kedvük, felpattannak, aztán hangos nyikorgások közepette közlik baráti szándékukat. de dzsó nem akar ládafeleséget, úgyhogy késével szétszabdalja őket. csodálkozva veszi tudomásul, hogy felrobbannak. pontosabban csak dzsó hiszi ezt. de dzsó buta. valójában kiszáll belőlük a lélek és a ládamennyországba kerülnek, ahonnan boldogan mosolyognak vissza ránk. pontosabban, mosolyognának, ha látnánk bármi mást is a nagy feketeségen és a vizen kívül. ugyanis eme opusz játékmenete abból áll, hogy ha látunk mozogni egy narancssárga, vagy kék, netán piros lámpácskát, arra lőni kell, mert különben jön a korszakalkotó piros semmi. az meg nem jó, mert kezdhetjük újra az utolsó mentéstől. hogy ennek mi értelme van, azt nemtudom, nem értem a készítők koncepcióját, de biztos van értelme. a sötétség mindent elborít. a maximális kemény +4 gammán kívül nulla esélyünk van arra, hogy lássunk bármit is, úgyhogy ez így is marad a szenzációs befejezésig.
a játék motorja fantasztikusan ki van dolgozva. minden robbanástól képernyőnyi lökéshullámok lepik el a monitort, ami csodálatos látványt nyújt. a pályák hihetetlenül változatosak. vannak zöldkapuk, meg nemzöldkapuk. nyikorgó ajtók meg önműködő ajtók. meg van sok olyan ajtó is, amin még dzsó se tud átmenni. érdemes még megemlíteni, hogy ennek a szuperkatonai szervezetnek mennyi pénze van. meg tudták építeni a világ első végtelen vonatát. soha nem tudod lekésni. érdekelne, hogy itthon mikor lesz ilyen. na mindegy. a vonaton kívül még egy személyszállító eszközzel találkozhatunk. ez pedig a lift. lift mindenhol van. a lift elengedhetetlen. a junájtid ármsz emberei szeretnek kilómétereket gyalogolni azért, hogy egy emelettel feljebb jussanak.
dzsó nem halhatatlan. sajnos. ezen mondjuk könnyen segíthetünk a godmode paranccsal, ami igencsak megkönnyíti dzsó további életét. dzsó igen sajátságosan reagál az elszenvedett sérülésre. búvárriuhája úgy látszik annyira szorítja, hogy csak a szeme jobb felső sarkában tudnak távozni a felesleges vérsejtjei. olykor még azok sem, ezért a halandó dzsóval érdemes figyelni fél ms-ként a healthbart, különben könnyen a piros semmiben találhatjuk magunkat.
dzsó topszikret terveket wckereső körútja során ugyan nem talál, viszont csinos kis készletet gyűjt be a különféle ön- és közveszélyes tárgyakból. ilyen a már említett glock, a dezert ígül, ami gyakorlatilag egy redósön féle railgun, mindenki azonnal megfekszik tőle. aztán van itt sotgán, empéöt, meg aká is, utóbbi egész hatásos. katonáink azonnal elfáradnak, ha fejbepiszkáljuk őket, bár akadnak keményebbfejűek is. persze ez egy mezei búvároktatónak mindez nem elég, így egy plazmagánt, és egy lézergánt is magával fog cipelni. utóbbi két vizipisztoly ápgrédelhető. majdnem elfelejtettem! dzsónak van zseblámpája is, de nem sokat használta a wckeresés során, mivel a telefonja nagyobb fényt bocsát ki.
dzsó legfőbb ellensége a kék izé, amit jól szét kell lőni. hisz minden pálya [összesen 7 darab] végén van egy bosszfájt, aminek célja a nagy piros lézergán megsemmísítése. ez csak és kizárólag a kék izék felrepesztésével lehet elérni. az utolsó bosszfájt is hasonlóképpen alakul, csak ott még a wchez vezető zöld lámpácskákat is pirosra kell kapcsolni.
majd jön a bumm, és a fehér képernyő. ezek után, további részleteket nem láthatunk a wc-ben történtekből, hiszen a játék véget ér, és a menüben találjuk magunkat. ennyi.

ultra aranyos, isteni ambient/experimental muzsikával megáldott játékot találtam ma.
megunhatatlan, nincs agyonbonyolítva és a régi jó időket idézi. minimál grafika, pixelkarakterek, csodálatos atmoszféra. aztán, hogy ne legyen egy szimpla ugrabugra, vannak pávörápjaink is. ezek a doublejumpban, a nagyobb ugrásban, az esernyőben, a falmászásban és a szemben [amivel a szellemeket és a rejtett stuffokat láthatjuk] merülnek ki.
lényegében az a játék célja, hogy begyűjts mindent, és megtaláld a map végét. majdnem mindenhova fel lehet mászni, sőt, kell is, hiszen 4 darab kulcs begyűjtésével [értsd: szikret] egy plusz pályarészt, illetve egy-egy szpesöl endinget lehet kiváltani.
ja igen. majdnem elfelejtettem. a játék ingyenes, ugyan a készítő örül némi donésönnek is, úgyhogy akinek megtetszik, bátran küldjön neki némi uzsonnáravalót, mert megérdemli.
a játékkal együtt érkezik még egy pályaszerkesztő is, amivel kedvünkre összedobhatjuk a saját pályáinkat. így aki végigtolta az összes kiegészítőt, ill. pluszmapet, annak is akad még szórakozás bőven.
weblog, simply